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모바일 결제, 은행

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최초 등록일
2003.04.11
최종 저작일
2003.04
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목차

Ⅰ.서론
모바일 커머스(Mobile Commerce)의 정의

Ⅱ. 본론
1. 모바일 금융의 개념
2. 모바일 금융의 유형
(1) 직접적인 금융서비스
1) 모바일 뱅킹
2) 모바일 주식거래
3) 모바일 결제
4) 모바일 화폐
(2) 비직접적인 금융서비스
1) 모바일 복권
2) 모바일 쿠폰
3) 모바일 티켓
3. 모바일 금융의 발전배경
4. 모바일 금융의 진화 과정
(1)제 1기 ; 정보조회 중심의 모바일 금융서비스
(2) 제 2기 ; 휴대폰 결제서비스로 지불수단으로 진화
(3) 제 3기 ; 무선통신비용이 전혀 들지 않는 광지불 서비스
5. 이동통신사별 제공 서비스와 특징
(1)KTF
(2)SK텔레콤
(3)LG텔레콤
6. 모바일 현금인출
7. 모바일 결제서비스 사례
8. 모바일 결제의 문제점
9. 관련 업체와의 마찰
(1) 이동통신사 vs 신용카드사
(2) 이동통신사 vs 은행
(3) 이동통신사 간의 협력과 경쟁
스마트카드(모바일 카드)
10. 모바일 결제시스템의 전망

III. 결론

본문내용

Ⅰ.서론

지난 월드컵 기간에 TV홈쇼핑업체와 온라인게임업체의 매출 부진이 예상된다는 기사가 나온 적이 있다. 한국팀이 기대 이상의 선전을 한 덕분에 온 국민들이 축구 열기에 휩싸여 홈쇼핑 채널이나 온라인 게임 사이트에서 보내는 시간이 줄어들기 때문이라는 것이다. 이것은 서로 다른 업종간의 경쟁이 기업의 매출이나 주가에 큰 영향력을 미칠 수 있다는 것을 시사해 주는 사례의 하나이다.
비슷한 예는 많다. 최근 급성장 하는 홈쇼핑·인터넷쇼핑몰 등의 신흥 유통채널과 백화점·대형할인점·재래시장 등의 기존 유통채널과의 경쟁이 한 예이고, 케이블TV와 위성방송 간, 그리고 유선통신과 이동 통신간의 경쟁도 비슷한 양상을 보이고 있다.
더 나아가 과거에는 전혀 관련이 없거나 협력 관계를 유지했던 산업 군이 강력한 경쟁관계로 발전되는 경우도 가끔 발생한다. 이는 기술의 발달이나 소득 수준의 향상에 따라 소비자들의 라이프 스타일과 기호가 변화하는 데다, 제도 변화에 따른 업무 영역의 확대 등이 산업 전체의 경쟁 구도를 바꾸어 놓는 데 기인한다.
이처럼 다른 업종에서의 강력한 경쟁자 출현은 같은 업종 내의 경쟁 구도보다 위협적인 요인이 될 수 있다.
최근 우리 나라는 세계를 놀라게 한 사건이 있는데, 바로 꿈의 이동 통신이라는 IMT-2000 서비스를 세계 최초로 월드컵 개최와 발맞추어 개시한 것이다.

참고 자료

http://www.sktelecom.co.kr
http://www.nepay.co.kr/
http://www.nemo.co.kr/
http://www.moneta.co.kr/
http://www.k-merce.com/
http://www.ktf.co.kr/
http://www.lg019.co.kr/
http://www.ez-i.co.kr/
http://www.lgbtob.co.kr/
http://www.magicnacademy.co.kr/
ttp://www.danal.co.kr

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