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애니메이션 이누야샤가 미치는 일본문화 인지효과에 대한 사례 분석

*진*
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최초 등록일
2013.11.04
최종 저작일
2012.11
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목차

1. 문제제기
2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의
3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황
4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석
5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가
6. 결론과 한계
7. 참고문헌 및 자료

본문내용

1. 문제제기

애니메이션의 어원은 그리스어의 'anima'에서 찾을 수 있다. 이는 혼과 생명을 의미하는 단어로 심리학적 용어로는 남성의 마음속에 존재하는 여성성을 나타내는 말이기도 하다. 현대의 애니메이션에 나타나는 anima의 뜻은 움직임이 없는 존재에 생명과 혼을 불어넣어 살아있는 것처럼 묘사한다는 것이다.
실제로 애니메이션의 종류는 여러 가지가 있다. 애니메이션의 초창기에 시작된 셀 애니메이션은 셀룰로이드로 화면의 구성과 캐릭터 제작을 시도한 것으로서 월트 디즈니사가 <환타지아> 등의 초기 작품에 애용하던 방법이었다. 다음으로 클레이 애니메이션이 있다. 진흙으로 캐릭터와 배경을 제작하여 한 프레임씩 촬영하는 방식이다. 애니메이션을 제작하는 소재로 이용하는 물질에 따라 모래 애니메이션, 유리 애니메이션, 종이 애니메이션, 컴퓨터로 제작하는 3D(3차원 입체영상) 애니메이션 등 다양한 종류가 있으나, 여기에서 언급하고자 하는 <이누야샤>의 애니메이션 방식은 리미티드(limited) 애니메이션이다

<중 략>

이미 우리나라에서도 정기적으로 실시되는 코스프레 행사에 많은 만화나 게임 팬들이 일본의 전통 복장을 만들어 입고 다니는 모습을 볼 수 있다. 그 중에서도 <이누야샤> 캐릭터들의 모습은 가장 쉽게 찾아 볼 수 있게 된다. 우리 나라에 정착하게 된 이러한 코스프레 문화나 일본어 노래와 언어에 대한 관심의 증가, 이제 일본의 전통 복식을 입어도 이상하게 보지 않는 문화적으로 개방된 사고방식, <이누야샤>의 일본 배경역사에 대한 지식에의 갈구 등은 인기 높은 만화 영화가 우리나라에 미치고 있는 문화 배양효과라고 할 수 있다. 4차 일본문화 개방조치로 인하여 이제는 일본어와 노래까지 그대로 방송될 가능성이 높아지고 있는 현재의 상황으로 미루어보면, 일본의 문화는 만화로 인한 영향뿐만이 아니라 더욱 넓은 문화의 장르에서 수용자들에게 익숙해질 것이고 우리 문화의 당연한 것으로 받아들여지게 될 것이다.

참고 자료

그래엄 터너, 「대중 영화의 이해」, 한나래(2001)
데니스 맥퀘일, 「매스커뮤니케이션 이론」, 나남(2002)
오스카 G. 브로케트, 「연극개론」, 한신문화사(2000)
최창섭, 세상에서 가장 쉬운 매스미디어 101문 101답 , 커뮤니케이션북스(2003)
한국문화컨텐츠진흥원,「대한민국 애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004)
한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케이션북스(2004)
한국언론정보학회, 「현대사회와 매스커뮤니케이션」, 한울아카데미(2000)
김정훈, 일본 애니메이션의 전략적 특화와 한국문학 , 국제어문학회(2001)
김지룡, 일본만화, 애니메이션 업계의 현황과 한국 업계의 과제 , 한국문화경제학회(1999)
http://www.ontooniverse.com / - 투니버스 홈페이지
http://www.anionetv.com / - 애니원 홈페이지
http://www.sunrise-inc.co.jp/yasya / - <이누야샤> 공식 홈페이지
http://www.inuyasha-movie.com/index.html극장판 <이누야샤> 공식 홈페이지


*진*
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