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[경영학] E스포츠 혁신분석

*경*
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최초 등록일
2013.11.14
최종 저작일
2013.04
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목차

1. 선정동기
2. E스포츠의 개념 및 정의
3. 야구와 e-스포츠(스타크래프트)의 비교
4. E스포츠의 역사
5. E스프츠 관련 직업군 및 급여수준
6. E스포츠 관련 직업 과정
7. 혁신의 유형과 패턴분석
8. 시장 S-curve 적용
9. 표준경쟁과 지배적 디자인 분석
10. 시장진입시기 분석
11. 기업의 현재위치 평가 분석
12. 협력전략 분석
13. 혁신 보호분석
14. 혁신 조직 분석
15. 신제품개발프로세스의 관리
16. 신제품 개발팀 분석
17. 결론

본문내용

선정동기
•게임의 프로 스포츠 시대가 시작
•삼성 경제 연구소 - E스포츠 분야는 2010년에 이르면 1200억원의 시장 규모를 형성하게 될 것이라 예상

E스포츠의 개념 및 정의
•네트워크 게임을 매개로 한 사람과 사람 간의 경기, 그리고 이를 둘러싼 관련주체들의 활동을 포함하는 하나의 산업이자 문화를 의미
•경쟁을 통해 승부가 결정되는 등 스포츠와 유사한 속성을 지니고 있어 'e-스포츠(Electronic Game + Sports)' 라고 명명
•e-스포츠의 정의 : 좁은 의미로 ‘게임대회 또는 리그’, 넓은 의미로는 게임을 이용한 대회뿐 만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 산업 군
•2004년 12월 문화관광부의 ‘e-스포츠발전 정책 비전 선포식’ 발표 자리에서 “게임을 이용한 대회 및 유관 주체들의 문화적, 산업적 활동”이라고 정의

<중 략>

•최초진입자의 장점
–브랜드로열티와 기술 리더십
당시로는 상상도 할 수 없는 전략과 빌드오더
그는 이러한 전략의 우위를 앞세워 수많은 대회에서 우승하였고 팬카페가 개설되고 CF까지 찍으며 전성기를 맞이

<이하생략>

참고 자료

없음
*경*
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