[유통] 온라인 게임 산업
- 최초 등록일
- 2003.05.03
- 최종 저작일
- 2003.05
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목차
1. 게임의 정의
2. 게임산업의 특징
(1) 산업의 특성
(2) 산업의 성장성
(3) 경기변동의 특성
(4) 경쟁요소
(5) 관련 법령 및 정부의 규제
(6) 기타 시장의 특성
3. 게임산업의 유통구조
(1)게임산업 생태계
(2)게임업체의 발전과정
(3)게임업체의 조직변화형
(4)게임유통의 유형
4. 사례) 엔씨 소프트
(1)시장의 특성
(2)회사의 성장과정
(3)시장점유율
(4)매출에 관한 사항
(5)판매경로
본문내용
온라인 게임의 본격적인 성장은 1999년 말부터 이루어 졌고, 현재까지 지속적으로 성장해 왔다. ‘02 년 이후에도 시장은 그 성장세가 다소 둔화되면서, 성장은 지속할 것으로 예상된다. 온라인 게임시장의 성장은 첫째, PC방 사업의 붐과 고속인터넷 환경의 확산 등과 같은 인프라 요인에 기인한다. 둘째, 리니지, 바람의 나라와 같이 현재 유료 서비스중인 게임 외에도 각 업체에서 개발하여 테스트중인 온라인 게임들이 계속 유료화되고 신규시장 참여 업체들이 증가하고 있는 상황을 감안하면, 그 규모는 더욱 성장하리라 예상된다. 한국첨단산업협회의 '2002년 게임산업연처보고서'에서는 2002년 온라인게임의 시장규모를 3,745억원 정도로 추정하고 있다. 이는 2001년 동협회에서 집계한 2,985억, 1999년의 863억 보다 훨씬 증가한 수치이다. 현재, ㈜엔씨소프트의 2002년 3/4분기 누적 매출액이 1,200억을 상회하고 있음을 감안하고, 온라인 게임 산업과 타 산업간의 상호 영향을 고려하면 2002년 성장율은 한국첨단게임산업협회의 추정치 보다 더 증가할 수도 있습니다.
참고 자료
없음