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[경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례

*경*
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최초 등록일
2013.11.19
최종 저작일
2013.05
22페이지/ 한컴오피스
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목차

Ⅰ. 서론
1. 기업 선정 동기
2. 기업 소개
3. 기업 연혁
4. 경쟁사 분석
⑴ SONY
⑵ MS

Ⅱ. 본론
1. 닌텐도 DS VS 소니 PSP
⑴ 닌텐도 DS
⑵ 소니 PSP
2. 닌텐도 Will VS 소니 PS3 VS 마이크로소프트 Xbox360
⑴ 닌텐도 Wii
⑵ 소니 PS3
⑶ MS Xbox360
3. 닌텐도의 성공요인
⑴ 소비자 요인
⑵ 가격 요인
⑶ 마케팅 요인

Ⅲ. 결론
1. 닌텐도의 현재 상황
⑴ 닌텐도 실적
⑵ 3DS
⑶ 스마트 폰에 대한 태도
2. 닌텐도가 나아가야할 방향
⑴ 소프트웨어 불법 복제 문제점
⑵ 스마트 폰 , 태블릿 PC와의 경쟁
⑶ 게임 문화에 대한 이해
(4) 뽀로로 원 소스 멀티 유즈(one source multi-use)전략

※ 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론

1. 기업 선정 동기
요즘 TV를 키거나, 지하철 등에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있다. ‘닌텐도’는 현재 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며 하나의 트렌드이자 문화상품으로서 게임문화를 주도하고 있다.
닌텐도는 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중 장년층까지도 이름을 널리 들어왔고 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다. 현재 닌텐도라는 기업을 인지하는 소비자의 범위가 일본 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 일본을 대표하는 기업이 되었다. 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다.
닌텐도는 그 이후에 일본에서 비디오 게임이 유행하면서 게임시장이 형성된 초기에는 다양한 비디오 게임기와 타이틀을 만들면서 독점하다시피 1위의 자리를 고수했다.

<중 략>

스타트업기업 엔트로피테크는 체감형 모션인식 플랫폼 비바로 닌텐도 `위(Wii)`를 스마트기기에서 구현했다. 최소 두 대의 스마트기기만 있으면 언제든 체감형 게임을 즐길 수 있다. 스마트기기 한 대는 게임기 본체, 다른 한 대는 무선 조이스틱 역할이다. 두 스마트기기는 와이파이나 블루투스 등 무선통신으로 연결돼 사용자 동작인식이 가능하다. 체감형 게임을 하기 위해 굳이 닌텐도 `위`를 구입하지 않아도 된다.
비바는 세계 최초로 자체 모션인식 모델링 기술을 기반으로 개발된 네트워크 기반 체감형 스마트기기 플랫폼이다. 가정용 게임기가 아닌 스마트기기에서 저렴하게 즐길 수 있는 소프트웨어 플랫폼인셈이다.
얼마 전 삼성전자가 세계 최초로 디지털 카메라에 와이파이 기능을 접목 시켜 촬영 된 사진을 곧바로 인터넷이나 SNS로 올릴 수 있는 제품을 선보였다. 이처럼 닌텐도 또한 닌텐도 게임기에 와이파이 기능을 추가하거나 기업 자체적으로 어플리케이션을 받을 수 있도록 시스템을 개선 한다면, 위에서도 언급 하였듯이 높은 가격을 지불하고 소프트웨어를 구매하는 불편함을 없애고 일정한 돈을 지불하고 바로 어플을 다운 받을 수 있도록 한다면, 스마트 폰과의 경쟁에서도 어느 정도 우위를 차지 할 수 있지 않을까 생각해 본다.

참고 자료

닌텐도 사이트 : http://www.nintendo.co.kr/main.php
글로벌 브랜드 성공전략 연구 / 김소연(용인 : 단국대 경영대학원, 2010.8)
닌텐도 이야기 김영한 저 한국경제신문사 2009
*경*
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