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[게임산업] 게임재미의 방향성 연구

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최초 등록일
2013.12.05
최종 저작일
2013.12
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목차

1. 서론 : 게임의 재미는 무엇인가

2. 인기 있는 게임을 위한 제언
1) 흥행한 작품의 게임을 표절하는 비양심적인 행동
2) 추억팔이 후속작 게임 컨텐츠 문제점
3) 참신한 게임 만들기
4) 게임 심의 문제

4. 결론
- 언급된 문제점의 내용들을 숙지하여 개발

본문내용

1. 서론 : 게임의 재미는 무엇인가
게임의 핵은 재미로 구성되어있다.
새로운 대작 타이틀의 게임들이 나올 때 마다 사람들의 기대도는 점층적으로 높아진다. 하지만 많은 게임들의 유저들의 반응을 보면 시덥지 않은 평들이 대다수이다. 아니면 게임을 서비스 초창기 시즌 까지 흥행하다 금세 질려 게임을 떠나가는유저들이 많다. 다시 자신이 즐기던 게임을 찾아가서 하거나 새로운 게임을 찾아 방황, 자신이 맘에 드는 게임들이 나오기까지 게임에 손을 때는 사람들 마저 나오게 된다. 최근에 나오는 게임들을 보면 게임개발사가 의도한 게임의 유통기한이 짧고 정식 서비스도 아닌 클로즈베타, 게임의 초창기에 흥행이 갈리는 것 인가? 이러한 현상을 기점으로 해서 다양한 게임의 재미를 저하시키는 요소들을 분석하고 앞으로의 방향성을 제시 할 것이다.

<중 략>

지금은 한국콘텐츠진흥원 으로 이름을 바뀌었지만 실상 달라진 건 그리 없다. 게임심의 규제에 대한 시각은 외부에서 보기에 억압적인 검열 제도를 도입하고 있다고 하더라도, 그것이 해당 상회의 체제와 역사적 맥락 속에서는 적절한 제도일수 있다는 점을 고려하고 의견을 표명하고 있다. 즉 죽어도 지금의 자신들의 신념을 관철하겠다는 것 이다. 셧다운제도 말이 많다. 입증 되지도 않은 중독성을 거론하며 최근엔 4대악에 포함시켜 대대적인 홍보를 하기도 하였다. 셧다운제로 인해서 일부로 게임 회사들이 높은 연령의 게임 등급을 받는 행위 까지 이루어지고 있다. 심의 문제는 파고들면 정말 끝도 없기 때문에 자세한 설명은 생략 하도록 하겠다. 즉 필자가 말하고 싶은 것은 이러한 갈등 구조가 게임업계에 영향을 직접적으로 미치게 되기 때문이다. 이러한 연관성은 게임의 근본적인 재미와 자연스럽게 연결이 된다.

참고 자료

게임 가획 & 디자인 / Cleveland, Charlie
게임 디자인 원론 / Salen, Katie
게임 제작의 알파와 오메가 / 정동현
게임문화의 거리 조성방안 연구 / 김동균, 김동현, 이주영, 유여정, 최승관
사용자 몰입도를 높이기 위한 모바일 게임 개발 / 김민정, 김효용
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