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[경영전략] Play Station 2 (소니의 게임 사업)

*영*
최초 등록일
2003.05.11
최종 저작일
2003.05
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소개글

국제경영전략 사례연구
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT
Play Station 2
소니의 게임 사업

목차

소니는 어떤 기업인가
Sony history
Sony logo
Sony style
Sony Computer Entertainment
외부 환경
전세계 게임 시장 규모
한국의 게임시장 규모
한국의 비디오 게임 시장 전망
소니 엔터테인먼트(SCE)에 대하여
VISION - 모든 것을 연결한다(networking)
소니의 전략, 산업내 지위 및 성과
핵심역량 및 성공요소
SCE의 전략 분석
기업 전략
네트워크化
e-Distribution 컨텐츠 유통의 트로이목마
반도체 산업으로의 도전
사업 전략
Strength
Opportunity
Weakness
Threat
경쟁 전략
닌텐도
MicroSoft
Digital Entertainment Revolution

본문내용

1. 닌텐도

- PS2가 출시되던 해인 99년 5월, 마쯔시다, IBM과의 제휴
>>게임큐브 발매(2001. 11)

- 동년 9월, 휴대용 게임기와
모바일 통신 분야의 융합 시도


1. MicroSoft

- ‘ . NET ’프로젝트의 도입
>> X Box 출시(2001. 11)

- . NET으로 인터넷기반 기술의 통합 시도.
>>X Box를 중심으로 한 홈네트워크 구축

참고 자료

없음

자료후기(4)

*영*
판매자 유형Bronze개인

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방송통신대학 관련 적절한 예)
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5글자 이하 주제 부적절한 예)
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