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2013 STEAM 융합인재교육 연구학교 요약 보고서

*영*
최초 등록일
2013.12.13
최종 저작일
2013.10
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목차

1. 운영 과제
II. 운영 조직
III. 운영 과제 실행
Ⅳ. 향후 계획 및 전망

본문내용

가. STEAM 프로그램 개발을 위한 환경조성
학생들이 융합인재교육에 대한 관심을 높이고 융합적 소양 및 창의적 소질과 능력을 개발할 수 있도록 학교 교육 환경을 STEAM 경험의 장으로 재구성한다.
1) 학교 게시판 제작
가) 교내 : 2층 중앙계단 쪽 복도에 STEAM 게시판 제작

<중 략>

다. STEAM운영을 위한 교육과정 재구조화
1) STEAM을 위한 수업 시수 확보
본교의 교육과정에서 STEAM교육에 활용할 수 있는 시간을 계산해 본 결과 교과는 20% 이내로 투여가능한 시수를 계산하고 창의적 체험활동과 진로 1학년은 월 19시간, 2학년 월 22시간, 3학년은 월 17시간동안 STEAM교육을 실시할 수 있는 것으로 계산된다.

<중 략>

가. 교과 내 STEAM 프로그램 구안․적용 및 평가 문항 개발
1) 운영 목적
융합인재교육(STEAM)의 모든 교사의 참여를 유도하고 직접 수업에 적용해볼 수 있는 다양하고 새로운 프로그램을 개발, 적용함
2) 운영 방법
가) 모든 교과의 STEAM 프로그램 참여 : STEAM 교과(과학, 기술․가정, 음악, 미술, 수학)포함
나) STEAM 지도안, 학습지를 개인 포트폴리오 파일에 넣고 학교 홈페이지에 탑재
다) STEAM 교과 : 총 시수의 20%는 STEAM 수업 진행(창의적 체험활동 연계 프로그램 포함)

참고 자료

없음
*영*
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