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YG엔터테인먼트사의 경영현황과 경영 전략 보고서

*석*
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최초 등록일
2013.12.30
최종 저작일
2012.10
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소개글

YG엔터테인먼트사의 경영현황과 경영 전략 보고서, 인공신경망 분석, 음반시장, 엔터테인먼트사

목차

1. Entertainment 산업
2. 국내외 업종 현황
3. YG엔터테인먼트의 조직문화
4. YG 최근 3년간 경영성과
5. 경영위기를 극복하기 위한 경영전략의 수립

본문내용

1. 선정배경
산업 혁명 발 제품 및 생산성 중심의 세계경제는 20세기 후반 컴퓨터와 인터넷를 기반으로 한 서비스, 전자상거래 중심으로 대전환한 바 있으며 이제는 스마트폰, 태블릿PC, 콘텐츠 생태계를 기반으로 한 미디어, 콘텐츠 중심의 경험경제로 급격히 진입하고 있다. 이러한 미디어-콘텐츠 혁명을 주도할 분야가 바로 엔터테인먼트 산업이다.
KAIST 정보미디어연구센터 보고서에 의하면 합법적인 콘텐츠 유통을 활성화하고 인재와 노하우를 축적해나가면 엔터테인먼트은 반도체 자동차 스마트폰을 잇는 세계적인 산업으로 키울 수 있다고 보고 있다. 그래서 엔테테인먼트 산업에 대해 관심을 가지게 되었고, 그 중에서도 K-POP열풍의 중심에 있는 음악산업분야에 대해 과제 수행을 하고자 대상기업으로 선정하게 되었다.

2. 국내외 업종 현황
(1) 글로벌 엔터테인먼트 업종 현황
2010년 글로벌 엔터테인먼트 시장 규모는 5,524억 달러(616조원)로 전년 대비 6% 성장하면서, 2011년~2015년 연평균 기대 성장률은 6.4%로 매우 높은 성장을 기록 할 것으로 예상하고 있다.
그중 음악산업은 IT 및 모바일 기술의 발전으로 디지털음악 시장의 강세가 계속되고 있으나 디지털 음악시장의 상승분이 오프라인 음악시장의 감소분에 미치지 못했기 때문에 전체적인 음악 산업 규모는 감소 추세에 있다. 최근에는 디지털음원 판매 금액이 음반 판매 금액을 넘어서고 있다.

참고 자료

경영정보시스템 3rd Edition, 이건창, 무역경영사.
제품별 구매 고객 예측을 위한 인공신경망, 귀납규칙 및 IRANN 모형, 정수미, 이건호, 2005, 12,한국경영과학회
인공신경망을 이용한 소비자 선택 예측에 관한 연구, 송수섭, 이의훈, 2001, 01, 한국경영과학회
사회연결망 분석과 인공신경망을 이용한 추천시스템 성능 예측, 조윤호, 김인환, 2010. 12, 지능정보연구
인공신경망과 기계학습 논리를 기반으로 한 퍼지 근사추론 메커니즘, 이건창, 한일광, 김진성, 1994. Vol.21, No.2, 한국정보과학회
자기조직화 지도 인공신경망 모형을 이용한 벤처기업의 지식경영 유형 세분화에 관한 연구, 이건창, 권순재, 이광용, 2001, 12, 한국지능정보시스템학회
인공신경망과 퍼지규칙 추출을 이용한 상황적응적 전문가시스템 구축에 관한 연구, 이건창, 김진성, 2001, Vol 11, No.3, 퍼지 및 지능시스템 학회
인공신경망을 이용한 MMORPG 설계의 핵심성공요인 식별, 정회일, 박일순, 안현철, 제 17권 1호, 한국전자거래학회
Facilitating Web Service Taxonomy Generation : An Artificial Neural Network based Framework, A Prototype Systems and Evaluation, Yousub Hwang, 2010, 06, 제 16권 제 2호, 지능정보연구
인공신경망과 귀납규칙기법을 이용한 제품별 예상 구매 고객 예측, 이건호, 정수미, 정병희,
KAIST글로벌 엔터테인먼트 산업 경쟁력 보고서, 2012, KASIT 정보미디어연구센터
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