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게임기시장 PlayStation2,X-box 철저분석

*익*
최초 등록일
2003.06.01
최종 저작일
2003.06
21페이지/ 한컴오피스
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목차

1. 현재 국내 게임 시장 분석
-거시적 환경 분석
-미시적 환경 분석

2. PLAYSTATION2에 대한 분석
(1) 제품 (Product)
(2) 가격 (Price)
(3) 유통 (Place)
(4) PlayStation2의 SWOT분석
(5) 마케팅 목표 설정(STP)
(6) 촉진(Promotion)

3. 결 론
(1) Playstation2의 국내에서의 판매 장벽(약점과 위협을 중심으로)
(2) 앞으로의 방향

본문내용

국내에도 이제 점점 주5일 근무와 함께 국민소득의 증가와 인터넷의 발달로 인해 기존 PC게임 등을 통해 게임을 접해본 사람들이 비디오게임 즉 게임기 시장의 새로운 고객으로서 등장하고 있다. 특히 Playstation의 타게임은 대부분 20대와 30초반계층을 주요 타겟으로 삼고 있다 이러한 타겟층은 부모의 도움 없이도 자신들의 능력으로 게임기를 구입할 능력과 스타크래프트 등 컴퓨터 게임 등을 통해 게임을 상당히 좋아하고 있고 또한 이들이 비디오게임의 그래픽과 게임을 하면서 게임 진행 시 자신의 손에 쥐어진 게임기의 진동(Dual Shock)을 체험을 하면서 Playstation에 대한 강한 호감을 표시하고 있다.
게다가 Playstation1의 발매 이전에 게임기의 대명사로 불리던 닌텐도의 gamecube의 경우는 Playstation과 타켓 계층이 다른 어린이용으로 발매되었기 때문에 닌텐도와의 경쟁을 피할 수 있다.
또한 기존의 VHS방식의 비디오 테잎을 통한 안방에서의 비디오시청에서 화질도 뛰어나고 새로운 매체로 등장을 한 DVD를 통한 영화감상이 늘어나면서 DVD Player에 대한 수요가 증가하고 있고 DVD Player의 가격이 Playstation2의 구입가격과 비슷한 수준을 형성하고 있기 때문에 DVD기능을 포함한 Playstation2의 구매를 촉진시킬 수 있는 기회로 여겨질 수 있다.

참고 자료

-www.game.or.kr 한국첨단게임 산업회
-http://www.gameinfinity.or.kr 한국게임산업개발원
-www.playstation.com 플레이스테이션
-www.scek.co.kr SONY컴퓨터 엔터테인먼트 코리아
-www.microsoft.com/korea 마이크로소프트
-www.xbox.com/kr 엑스박스 마이크로 소프트
*익*
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