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[사업계획서] 캐릭터 샵 사업계획서

*동*
최초 등록일
2003.06.11
최종 저작일
2003.06
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목차

사업 타당성 분석
1. 시장분석
2. 기술분석
3. 제조 공정과 기계 및 장비
4. 자금조달계획 및 재무분석

본문내용

시장분석

2002년 현재, 세계 문화산업 시장에서 캐릭터 산업이 차지하는 비중은 약 10%(1000억불)이다. 국내 캐릭터 산업의 경우 시장규모에 대한 통계가 제대로 집계된 바가 없고, 다만 약 25조에 달하는 전체 문화산업시장의 약 3%정도를 차지하고 있다고 추정할 뿐이다.

1. 미국의 캐릭터 산업 현황
가장 많은 캐릭터를 가진 미국은 연 매출액 50조원이라는 거대한 시장을 형성하고 있으며 이는 100조원으로 추산되 는 세계시장의 50%선에 해당한다. 5~6천억원으로 추정되는 국내시장의 약 100배에 해당되는 규모이다.
미키마우스, 도널드, 등 신생 캐릭터에 이르기까지 1천여 종의 세계적인 만화 캐릭터를 보유하고 있는 최대 캐릭터 왕국이며 철저한 브랜드 매니지먼트로 성공한 워너 브라더스사와 최첨단 기술로 태어난 영화속의 캐릭터인 외계인 ET, 쥬라기 공원의 공룡, 터미네이터등이 있다.

2. 일본 캐릭터 산업 현황
2조엔(약 20조원)의 캐릭터 산업시장을 가지고 있는 일본은 국내시장의 40배, 세계시장의 20%를 차지하고 있는 캐릭터 강국이다.
일본의 3대 완구 제조회사인 반다이, 다카라, 산리오는 대표적인 기업이다.
산리오사의 대표격인 ‘헬로키티’ 또한 독립적인 캐릭터로 39년간 430여종의 캐릭터로 개발되어 수십년 동안 변함없는 사랑을 받고 있다.
반다이사의 ‘안팡만(호빵맨)’등도 10년이 지난 지금까지 3백억엔 대를 유지하고있으며 최근 ‘누워있는 팬더’로 잘 알려진 산액스 스튜디오는 매년 30여개의 캐릭터를 개발하고 있다.

참고 자료

없음

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*동*
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