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[경영전략론]엔씨소프트의 기업경영사례분석

*익*
최초 등록일
2003.06.14
최종 저작일
2003.06
26페이지/ MS 워드
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목차

서론
1. 온라인 게임이란?
2. 온라인게임산업의 현황
3. 연구목적 및 업체선정 이유

본론
1. 엔씨소프트의 사업소개
2. 엔씨소프트의 경쟁전략 분석
가. 마이클포터의 산업구조 분석
나. 경쟁자 분석
다. SWOT분석
라. 마이클퐅의 가치사슬 분석
3. 엔씨소프트의 기업전략
가. BCG 포트폴리오
나. 핵심역량 파악 및 지속방안 모색
4. 엔씨소프트의 향후 추진전략

결론
온라인게임산업의 향후 추진전략

본문내용

l 엔씨 소프트의 성공 요인
1. 첫번째 요인은 고객이 콘텐츠에만 몰입하게 했다는 점. 공짜 콘텐츠를 찾아 몰려든 네티즌의 눈길을 끌어올려 수익을 내겠다는 기존 포탈 업체들의 전형적인 광고 전략을 탈피, `리니지`는 게임 중간에 광고를 채택하지 않았다.
2. 두번째 요인은 선한 의미의 중독성을 확보, 매니아를 조직한 점이다. 개발 당시까지만 해도 다른 온라인 게임에서 채용하지 않았던 PK(플레이어 킬)를 도입했고 마음이 맞는 사람끼리 조직을 형성할 수 있도록 했다. 또 피라미드 구조로 이루어진 아이템 제도도 한 몫 단단히 했다. 그러나 이 같은 게임성은 아이템 현찰 거래 등 각종 부작용을 양산하기도 했다.
3. 세번째 요인은 사용료를 최종 사용자가 납부해야 한다는 고정 관념을 깼다. 엔씨소프트는 PC방의 폭발적인 성장세를 예측, PC방용 가격체계를 따로 책정하고 마켓팅을 집중했다. 당시 PC방 수가 크게 늘자 업주들은 손님들을 끌어들이기 위해 혈안이 되었고 `리니지`는 업주들의 욕구를 채울 수 있는 인기 상품으로 자리 매김했다. B2C(기업과 개인) 콘텐츠였던 온라인 게임을 B2B(기업과 기업) 콘텐츠화 한 것이다.

참고 자료

☞ 한국신용평가정보 코스닥상장기업분석
☞ 한국게임산업개발원
☞ 엔씨소프트홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
☞ 리니지홈페이지(www.lineage.co.kr)
☞ 안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to)
☞ 한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr)
☞ 게임조선홈페이지(game.chosun.com)
☞ 게임스팟닷컴(gamespot.zdnet.co.kr)
☞ 해커스뉴스(www.hackersnews.org)

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