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에듀테인먼트

*병*
최초 등록일
2014.06.05
최종 저작일
2013.05
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목차

제 1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
제 2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
제 3절 에듀테인먼트 활용 수업

본문내용

제 1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
- 1973년 로버트 헤이만(Robert Hyeman)이 자신의 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작한 것이 계기
- 교육을 의미하는 ‘edu-’와 놀이 또는 오락을 의미하는 ‘-tainment’를 합성한 단어
- 요즘음에는 오락적인 요소가 담긴 교육자료나 매체를 의미하거나, 반대로 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용
- 루돌로지(ludology)는 라틴어에서 온 게임을 의미하는 ‘ludus’와 학문을 지칭하는 ‘logos’ 두 단어를 결합한 것
- 1982년 [행동 및 뇌과학]연구지에 실린 한 연구에서 보드게임을 지칭하는 용어로 처음 등장
- 일반적으로 게임을, 특별히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운 학문 분야를 말함
- 게임 연구 전문 사이트인 ‘game-research.com’에서는 보다 확실하게 루돌로지는 시각매체로서 게임 또는 서사를 연구하는 것보다는 게임구조를 연구하는 것으로 정의

제 2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다.
- 교육은 단순히 정보를 수집, 기억하기보다는 한 개인의 사고, 논리를 개발하는데 더 많은 기여를 해야 함
- 학습이 지식의 습득이라는 관점에서 지식의 구성이라는 관점으로 변화
- 살로몬과 알모그(Salomon & Almog, 1998)는 좋은 학습이란 사회적인 기반을 가진 과정, 맥락화 된 지식의 역동적인 공동구성(co-construction) 그리고 그것들 간에 복잡하게 얽힌 관계라고 주장
- 탑스코트(Tapscott, 1998)는 디지털 네트워크 시대가 도래함에 따라
선형적 학습→하이퍼미디어 학습, 주입식 교육→참여와 발견학습, 교사중심→학습자중심, 학교교육→평생교육, 획일화된 교육→맞춤화된 교육, 괴롭고 지겨운 학습→재미있는 학습, 교사가 학습 전달자→학습 촉진자로서의 변화를 강조

참고 자료

없음
*병*
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