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문화정책의 이해- 콘텐츠 기획서:소셜월드

*형*
최초 등록일
2014.06.09
최종 저작일
2013.06
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목차

1.사업 목적

2.사업 배경
a. 유사 사례 – 외국사례/ 국내사례
b. 유사 사업에 대한 진단
c. 시의적절성
1)개발자의 입장
2)일반인의 입장
3)기업의 입장
4)필요성

3.사업 내용
a. 대상
b. 컨셉
c. 프로그램 내용
d. 벤치마킹 대상 및 벤치요소

4.추진 체계
a. 일정
b. 예산
c. 주관 기관 및 협찬
e. 자금 투자 방식
f. 구체적인 프로그램 내용

5.기대효과
a.지역에 미치는 영향
b.기업에 미치는 영향
c.국가에 미치는 영향

본문내용

게임 개발자를 가르치는 입장에서 본 게임 교육의 문제
-게임 개발자 강의 경력 6년차 도플광어님 블로그에서 실시간 댓글 인터뷰 내용
학생들에게 많은 지식을 넣어주어 창의적으로 활용할 수 있게 도움을 주는것이 게임 개발 교육자의 일이라 생각했으나 소수의 학생들을 제외하면 단지 열정만 있을뿐 거부반응을 일으키는 사람이 많았음. 현재로서 어느정도 길은 찾아 진행하나 사실상 뜬구름잡기식으로 이론을 설명하거나 실전을 통해 닦아주는 것이 대부분임. 게임을 많이 하니 할 수 있다고 생각하고 오는 사람도 문제지만 기본적인것부터 가르치기엔 교육과정이 너무 빠듯하다는 것이 문제. 또한 게임 개발자로서 열정을 가지고 공부하려면 무언가 계기가 필요하나 사실상 부족하다.

한국 사회의 게임에 대한 부정적인 인식 팽배로 게임 관련 직종에 선뜻 다가서기 힘듬
-교육에 게임이 방해된다는 생각
-각종 사회적 범죄 현상을 게임 탓으로 돌림
-여성부의 셧다운제 등 각종 정책의 배경에 게임에 대한 부정적인 인식 존재

1.유사사례
-외국 : 코믹 마켓
a. 코믹마켓이란
- 1975년부터 만화와 소설, 음악, 게임소프트 등의 동인지 즉석 판매회
- 팬을 위해, 팬에 의해 개최되는 이익 도외시한 이벤트부터 시작하여 현재 일본 만화시장의 시발점이 라고도 봄
- 매년 8월과 12월 연 2회 2~3일정도 도쿄에서 개최
- 다른 동인 행사에 비해 장르의 폭이 굉장히 넓음.
(만화, 애니메이션의 동인지는 물론, 아이돌그룹이나 고스로리, 코스튬, 자작 액세서리 등을 포함한 대부분의 서브컬쳐에 폭넓게 반응하고 있음.)
-아마추어들을 주측으로 하나 전문가, 기업 등도 참가하여 후원, 광고 등을 하기도 함.
-참가자의 구분을 두지 않음
(고객이나 판매자 모두 동등하기에 손님은 존재하지 않다는 이념으로 모두 참가자라고 부름)

b.시사점
- 만화에 대한 일본인들의 인식을 완전히 바꾸어 놓았으며 무수히 많은 만화 스토리텔링 창조를 이끌어 냈다.
- 요네자와 부처의 말 : 전문교육을 받지않은 아마추어들이 종이와 펜만을 가지고 마음껏 꿈을 펼칠 수 있어 즐거운 창의력을 끌어낼 수 있었다.

참고 자료

없음
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