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[신방과논문] 게임과 영화 비교

*부*
최초 등록일
2003.06.20
최종 저작일
2003.06
14페이지/ 한컴오피스
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목차

서론
가상현실의 정의 2
- 가상현실의 역사 3

본론
▷ 가상현실의 주체성과 정체성 4
▷ 하이퍼미디어 (hyper-media) 5
▷ 시뮬레이션 9
▷ 상호작용 (Interactivity) 10
▷ 인공성-현실과 단절된 세계 11
▷ 몰입-주인공의 세계 12

결론

본문내용

Ⅰ. 서 론

제 14주차 주제 (6) 디지털 이미지를 설명하기 위해 우리는 생각보다 많은 책들과 영상들을 봐야 했으며 평소 생각하던 가상현실이란 단어가 들어가면 갈수록 문화적 혹은 철학적으로 깊은 의미를 가지고 있다는 것을 알 수 있었다. 가상현실이라는 단어가 주는 가까운 듯 하지만 설명이 모호한 대상을 상대로 우리는 이미지에 초점을 맞춘 게임과 영화의 비교라는 주제로 디지털 이미지와 가상현실이라는 화두를 설명해 나가기로 했다. 물론 가상현실에 대한 정의와 특성이 배제된 채 디지털 이미지에 대한 논의들이 진행된다면 자칫 무의미한 논의에 머물 수 있으므로 게임과 영화의 이미지 비교에 선행하여 가상현실이 가진 특성들에 대하여 이미지를 중심으로 논의를 할 것이며 이후 실제적인 사례 비교를 통하여 논의를 진행해 나갈 것이다. 게임을 디지털 이미지로, 영화를 아날로그 이미지로 설정을 한 것이 이미 이미지의 기술적 붕괴가 무너진 시점에서 지나친 비약일지도 모르나 두 매체의 동일하면서도 상반되는 특성비교를 통하여 디지털 가상현실로 이루어진 디지털 이미지가 우리에게 기존의 매체들과는 어떤 점에서 다른 것 인지를 설명하려 한 것이다. 이것이 게임과 영화라는 상이하면서도 유사함을 포함하고 있는, 단순히 매체의 차이점의 나열이 아닌 각기 다른 두 매체가 우리에게 같은 장면을 통해 어떤 이미지로서 우리에게 지각되고 반응되는지를 비교하여 가상현실 혹은 디지털 이미지가 이를 소비하는 수용자들에게 어떤 의미로 다가오는 것인지를 고찰하는데 의미를 두고 진행하려한다.

참고 자료

마이클 하임, 『가상현실의 철학적 의미』. 책세상, 1999
- 제8장 가상현실의 정의
김민수, 『멀티미디어인간, 이상은 이렇게 말했다.』. 생각의 나무, 1999
- 제4장 디지털 주사위 던지기 : 하이퍼미디어의 수사학적 의미
이영음, 홍석경, 『영상학 개론』. 참미디어, 1999
- 제13장 상호작용적 영상
http://user.chollian.net/%7Einheelee/kvc_3292.htm
http://social.snu.ac.kr/study/07.htm
http://www.eidosinteractive.com/
http://gameexit.com
*부*
판매자 유형Bronze개인

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