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[교양과목 글쓰기 A+]게임산업은 국가 경쟁력이다.

*일*
최초 등록일
2014.07.16
최종 저작일
2014.07
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목차

I. 서 론 (문제제기)

II. 국내 게임 산업의 규모
1. 국내 게임 산업의 규모
1) 게임 산업의 발전과정
2) 게임 산업에 종사하는 인원
3) 국내외 시장성

III. 다양한 시장과 쉽게 융합할수 있는 게임
1. 다양한 분야와의 융합을 통한 발전
2. 게임의 교육사업 활용
1) play store 교육게임
2) 외국의 에듀테인먼트
3. 기능성 게임의 의료산업 활용

IV. 게임산업에 대한 우리나라 인식과 정책
1. 국내에서의 인식과 정책
1) 국민들의 인식
2) 대한민국의 정책
① 여성부의 셧다운제
② 국내정부의 게임규제

V. 결 론

본문내용

I. 서론 (문제제기)
어릴적 동네 친구와 숨바꼭질과 공놀이를 하며 즐겁게 시간을 보낸 경우가 있다. 이러한 놀이들은 시간을 즐겁게 소비하기 위함이었다. 즉 시간을 즐겁게 보내는 것이 게임이다. 오늘날 게임은 PC와 스마트폰이 대중화되어 빠른 속도로 발전하며 새로운 놀이 컨텐츠도 만들며 즐거움을 주고 있다. 국내 게임산업은 해마다 성장하여 2009년 시장 규모 6조5806억 원에서 2014년 올해는 이것이 11조3344억으로 70%이상 증가하며 모바일시장 활성화에 따라 전반적으로 콘텐츠분야 1위를 지키고 있다. 또한 게임시장은 우리나라에서 첨단제조업과 같은 수출역군의 역할을 수행하고 있다고 생각한다. 이처럼 게임 산업의 시장이 거대화되고 빠른속도로 성장이 되어오면서 세계 각국은 게임산업에 대해 많은 관심을 가지고 있으며 게임산업을 지원하기 위해 발빠른 움직임을 보이고 있다. 한편 우리나라는 정책적으로 청소년을 보호하기 위해 셧다운제를 실행하고 있고 게임규제를 통하여 국내 게임산업의 경쟁력을 떨어뜨리고 기업들의 해외이전을 부추기는 실상이 되었다. 이러한 문제점은 언론 및 사회적 인식에서 나쁜일을 저지른사람을 조사해보니 게임중독자더라 하는 이유로 사회적으로 게임을 규제해야 한다는 인식이 팽배하기 때문이다. 이에 문화관광부 유진룡 장관은 게임규제에 대해 2014년 6월 26일 “사랑 때문에 죽으면 사랑도 막아야하나” 라고 발언할 정도로 우리 게임산업이 너무 통제되고 있는것에 대해 걱정적인 말을 전했다. 이제 게임은 어릴적 놀던 문화에서 예술로 까지 발전되어 오고 있으며 게임산업은 교육, 의료분야, 스포츠분야, 과학기술의 첨단분야로 까지 이어져 오고 각 산업과 융합해 시너지효과를 내고 있다. 수출역군으로 발돋움한 게임시장을 우리는 어떠한 인식으로 바라보아야 하며 게임산업이 어떠한 긍정적인 효과와 중요성을 가지고 있는지 게임에 대한 정책의 문제점들을 살펴보며 게임산업이 글로벌적으로 얼마나 큰 경쟁력을 가지고 있는지에 대해서 설명해보고자 한다.

참고 자료

한국콘텐츠진흥원, 한국 문화콘텐츠 수출액 현황, 2012
게임개발자연대(준), 게임 산업 종사자 근무 환경 실태 보고, 2013
권장희, 우리아이 게임 절제력, 마더북스, 2010
신기주, 왜 게임을 죽이는가,에스콰이어 ,2013
유진룡 , 엔터테인먼트 산업의 이해, 넥서스 BIZ, 2009
최준호 , 게임개발자 35%, "임금 체불 경험 있다" , 토마토 뉴스, 2013
장예진, 한국 문화콘텐츠 수출액 현황,연합뉴스, 2014
박명기,한덕현 교수 “게임이 항암제 수천억원보다 낫다”, 한국경제 뉴스, 2014
백봉,황진하 국방위원장 “임병장 사고 게임 탓” 속내는?”, ZDnet 뉴스 ,2014
김아름, “안방서 구박받는 게임사들, 외국 손직에 마음 ‘흔들’, ceoscoredaily 뉴스, 2014
논문, 박태룡, 김재현, 뇌-컴퓨터 인터페이스를 활용한 2인용 협동게임댄스, 한국정보통신학회, 2012
김민형, 에듀테이먼트를 활용한 창의적 체험활동 프로그램 개발 연구, 서울교육대학교, 2013

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