• 파일시티 이벤트
  • LF몰 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

Phronesis and Creativity 해석본, 과정철학, 프로네시스,Creativity and Innovation Management Vol. 15 No. 4 419p

*원*
최초 등록일
2014.09.12
최종 저작일
2014.01
15페이지/ 한컴오피스
가격 2,500원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

목차

1. Introduction
2. Video game development
3. Knowledge and creativity
4. Methodology
5. Managing Creativity in video game development
6. Organization
7. Leadership
8. Human resource
9. Technology
10. Conclusion

본문내용

이 논문은 비디오 게임 개발분야와 관련된 지식을 제시한다. 이러한 게임들의 성공은 게임을 하는 사용자들에게 몰임감을 불러 일으키는 능력을 근거로 한다. 여기 논문에서는, (게임개발 회사들이)게임을 개발할 인력을 고용할 때에 게임에 몰두하는 게이머들을 고용하는 것을 선호하고 있음을 보여준다.
‘프로네시스’라는 용어로써 이러한 특징적인 그룹의 노하우에 대해 말한다면, 특정 분야에 대해 자세하고 실용적인 이해를 하고 있는 것이고, 이 그룹의 기질특이성의 능숙도에 대해 이해를 할 수 있는 것일 뿐 아니라 개발 과정에 있어서 그러한 기질 역량의 중요성에 대해 이해를 하고 있는 것이라 할 수 있다.

<중 략>

비디오 게임은 컴퓨터의 발전과 그 맥락을 같이한다고 논의할 수 있다. 켄트의 논문에서 비디오게임의 시초에 대해서 소개를 하였는데, 1962년 당시 MIT의 학생인 스티브 러셀의 게임을 시초로 시작된다.그 게임은 ‘스페이스 워’였고 미니컴퓨터를 위한 게임이다. 이 게임이 개발된 당시에 매우 대중적으로 인기를 끌었다. 이 첫 번째 게임이 영향을 끼친 후 다양한 게임들이 사용자들과 게이머들 사이에 퍼졌고, 전부는 아니지만 대부분의 이러한 게임들은 사적으로 개발되어 친구와 동료들에 의해 다른 컴퓨터 네트워크를 통하여 배포되었다.

<중 략>

조직의 체계는 회사가 구축한 것을 사용하였으며 조직의 어떠한 방향성 뿐만 아니라 회사의 작업흐름 또한 그 회사의 것을 사용하였다. 이 게임개발 회사는 팀을 조직할 때 하나의‘Project’를 기반으로 하여 상하관계를 다소 루즈하게 꾸렸다.
그러나 Production team은 그들이 단일 프로젝트를 따로따로 착수하는 경향이 있는 한에서는 동등하게 적용된다.대부분의 전문게임생산업체와 마찬가지로, 프로젝트 팀은 크게 프로그래밍 팀, 예술팀, 오디오팀, 디자인 팀 네 팀으로 구성이 되며 이러한 네 개의 팀은 어떤 게임생산분야든 반드시 완수해내야 하는 과업이 동시에 존재한다.

참고 자료

Rehn, A.(2004) The Serious Unreal:Notes on Business Review, November-December, 61-78
Kent,S.L. (2001)The Ultimate History of Video Games:the History Behind the Craze That Touched Our Lives and changed the World. Three Rivers Press, NewYork
Stewartm T.A.(1997)Intellectual Capital:The New Wealth of Organizations. Nicholas Brealey,London.
Marshall, A.(1972)Principles of Economics. Macmillan,London.
Yanow, D.(2004) Translating Local Knowledge at Organizational Peripheries. British Journal of Management, 15, 9-25
Polanyi, M.(1958) Personal Knowledge: Toward a Post-Critical Philosophy. Chicago University Press,Chicago.
Townley, B.(1999) Practical Peason and Performance Appraisal.
lyvbjerg, B.(2004) Phronetic Planning Research: Theoretical and Methodological Reflections. Planning Theory & Practice, 5, 283-306
*원*
판매자 유형Bronze개인

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

최근 본 자료더보기
유니스터디 이벤트
Phronesis and Creativity 해석본, 과정철학, 프로네시스,Creativity and Innovation Management Vol. 15 No. 4 419p
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:51 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대