Phronesis and Creativity 해석본, 과정철학, 프로네시스,Creativity and Innovation Management Vol. 15 No. 4 419p
- 최초 등록일
- 2014.09.12
- 최종 저작일
- 2014.01
- 15페이지/
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목차
1. Introduction
2. Video game development
3. Knowledge and creativity
4. Methodology
5. Managing Creativity in video game development
6. Organization
7. Leadership
8. Human resource
9. Technology
10. Conclusion
본문내용
이 논문은 비디오 게임 개발분야와 관련된 지식을 제시한다. 이러한 게임들의 성공은 게임을 하는 사용자들에게 몰임감을 불러 일으키는 능력을 근거로 한다. 여기 논문에서는, (게임개발 회사들이)게임을 개발할 인력을 고용할 때에 게임에 몰두하는 게이머들을 고용하는 것을 선호하고 있음을 보여준다.
‘프로네시스’라는 용어로써 이러한 특징적인 그룹의 노하우에 대해 말한다면, 특정 분야에 대해 자세하고 실용적인 이해를 하고 있는 것이고, 이 그룹의 기질특이성의 능숙도에 대해 이해를 할 수 있는 것일 뿐 아니라 개발 과정에 있어서 그러한 기질 역량의 중요성에 대해 이해를 하고 있는 것이라 할 수 있다.
<중 략>
비디오 게임은 컴퓨터의 발전과 그 맥락을 같이한다고 논의할 수 있다. 켄트의 논문에서 비디오게임의 시초에 대해서 소개를 하였는데, 1962년 당시 MIT의 학생인 스티브 러셀의 게임을 시초로 시작된다.그 게임은 ‘스페이스 워’였고 미니컴퓨터를 위한 게임이다. 이 게임이 개발된 당시에 매우 대중적으로 인기를 끌었다. 이 첫 번째 게임이 영향을 끼친 후 다양한 게임들이 사용자들과 게이머들 사이에 퍼졌고, 전부는 아니지만 대부분의 이러한 게임들은 사적으로 개발되어 친구와 동료들에 의해 다른 컴퓨터 네트워크를 통하여 배포되었다.
<중 략>
조직의 체계는 회사가 구축한 것을 사용하였으며 조직의 어떠한 방향성 뿐만 아니라 회사의 작업흐름 또한 그 회사의 것을 사용하였다. 이 게임개발 회사는 팀을 조직할 때 하나의‘Project’를 기반으로 하여 상하관계를 다소 루즈하게 꾸렸다.
그러나 Production team은 그들이 단일 프로젝트를 따로따로 착수하는 경향이 있는 한에서는 동등하게 적용된다.대부분의 전문게임생산업체와 마찬가지로, 프로젝트 팀은 크게 프로그래밍 팀, 예술팀, 오디오팀, 디자인 팀 네 팀으로 구성이 되며 이러한 네 개의 팀은 어떤 게임생산분야든 반드시 완수해내야 하는 과업이 동시에 존재한다.
참고 자료
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