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기술제품 마케팅 nintendo ds

*대*
최초 등록일
2014.09.17
최종 저작일
2013.05
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목차

1.서론

2.바탕 이론

3.본론
(1)Nintendo DS Lite, 선정 배경
(2)실험방법
(3)각 피실험자별 실험결과
(4)추가 실험 결과

4.결론

본문내용

User의 needs에 따라 하루아침에 어떤 제품 군이 사라지고 새로운 제품 군이 등장하는 시대에 도래했다. 그만큼 User의 needs는 design에 있어서 중요한 요소로 자리잡게 되었다. High-tech와 관련된 제품과 서비스 시장은 더욱 더 힘들어졌다. Market uncertainty 입장에서 User의 needs는 매우 빠르고 예측하기가 힘들어졌다. 자연스레 시장도 생산중심에서 고객중심으로 바뀌어 가고 있고 기업은 이익을 내기 위해서는 제품과 서비스의 목표를 고객의 효용성에 의한 만족감과 가치 창조를 목표로 설정하게 되었다. Technology uncertainty는 High-tech 시장에 큰 기회를 제공하지만 불확실한 요소들로 인해 성공한다 해도 Competitive volatility 때문에 긴장을 늦출 수가 없다.

<중 략>

① Market uncertainty: 우선 market uncertainty 부분에서 Nintendo DS lite는 완전 새로운 개념의 게임기를 내놓았다. 그러므로 소비자는 이것에 대한 FUD(fear, uncertainty, doubt)을 가지고 있었다.
게임기 분야는 고객의 needs가 매우 빠르고 예측하기 어렵게 변하기로 유명한 시장이다. 단순히 키패드만 조작하던 게임기에서 몸 전체를 사용하게 하는 게임기의 변화는 이 Nintendo DS lite가 가지고 왔다. 또 기존의 키패드로만 하던 게임기에서 직접 불어보고(바람 등을) 터치 패드로 만져보게 하는 등 새로운 시스템을 도입함으로 인해 적응속도에서의 불확실성이 대두 되었고 마지막으로 이것이 시장에서 얼마나 구매될지도 모르는 상황이었다. (사실 같은 시장에 있던 PSP는 많은 고객이 구입을 할 것이라고 예상을 했지만, Nintendo DS와 함께 출시 되면서 시장 크기를 잘못 예측 하는 바람에 수입을 크게 거두지 못했다.

참고 자료

없음
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