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[서평] 디지털 놀이터

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최초 등록일
2014.12.22
최종 저작일
2014.12
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소개글

디지털 놀이터
(만나서 놀고 퍼뜨리는 디지털 마케팅 키워드 10)
김홍탁 저. 중앙M&B 2014년 6월 30일 발행
서평입니다

목차

1. 판도
2. 기회
3. 결론

본문내용

마케팅의 판도가 흔들리고 있다. 모바일의 등장으로 흔들림의 강도가 세어졌다. 카페트(카톡, 페북, 트위터)로 대표되는 SNS는 친구들 하고만 놀게 만든다. 옛날의 신문, 방송은 보기 싫어도 볼 수 밖에 없는 구조였다면 지금은 보기 싫은 건 아예 안 볼 수 있다. 페북나 트위터의 팔로잉이 제공하는 뉴스만 볼 수 있기 때문이다.
하버마스는 이런 현실에 대해 어떻게 생각할까? 그는 의사소통의 합리화 수준이 역사 발전의 증거라고 했다. 소통이 중요한 시대인데 불통의 도구로 디지털이 사용되는 느낌이 든다. 이런 불통의 시대에 메시지를 전파해야 하는 마케터들은 어떤 고민을 할까? 디지털 퍼스트라는 레토릭만 구사하고 있지는 않을테고.

전통적인 마케팅이 바뀌고 있는 것은 숫자에서 드러난다. 광고주들이 어떤 매체에 돈을 쓰느냐다. 131쪽이다.
<시선은 돈이다. 시선이 가는 곳에 광고가 있다. 지금 세계인의 시선이 향하는 미디어를 알려면 광고가 어디에 집행되고 있는지를 보면 된다. 2013년 한국 광고시장은 텔레비전 광고 35.7퍼센트, 디지털(온라인 모바일)광고 25.4퍼센트, 인쇄 광고 19.6퍼센트, 옥외광고 8.04퍼센트, 라디오 광고 2.5퍼센트의 비중으로 형성되었다.

<중 략>

<과거에는 완성된 메시지를 대중에게 주입했다면 이제는 소비자가 참여해야만 광고가 완성된다. 광고계에 들려주면 잊어버린다. 보여주면 기억한다. 경험하게 되면 이해한다는 말이 있다. 일방적으로 소리치면 잊어버리고 보여주면 기억하지만 체험하면 브랜드가 삶에 고스란히 스며든다는 얘기다. 브랜드를 경험한 대중은 스스로 광고판이 되어 브랜드의 가치를 전한다>
그래서 스티브 잡스 이후로 너도나도 체험 이야기(UX)를 하나보다. 과거에는 어떤 물건을 소유함으로써 기쁨을 얻었다. 하지만 요즘은 물건이 넘쳐나니 소유는 의미가 없어졌다. 대신 체험이 새로운 소유의 대상으로 올라왔다. 미디어로 매개되는 체험이 아니라 진짜 자신의 삶 속으로 들어오는 것을 요구한다. 특별한 체험에 지갑을 여는 세상이다.

참고 자료

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