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문화정책 –셧다운제

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2015.01.07
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목차

Ⅰ.문화정책
1.문화정책이란
2. 대상 영역
3. 문화 정책의 수단
4. 문화영역의 확대를 위한 정부의 전략
5. 현재 진행 중인 문화정책

Ⅱ.셧다운제
1. 정의
2. 정책목표
3. 정책 종류
4. 정책수단 및 종류
5. 정책대상
6. 셧다운제 정책 형성 과정
7. 셧다운제를 둘러싼 찬반양측의 주장과 근거

Ⅲ. Allison 모형에 따른 셧다운제 분석
1. 의제화 단계
2. 여성가족부-문화체육관광부 간 협상단계
3. 정책 집행 단계
4.행위자별 분석

Ⅳ. 결론

참고문헌













본문내용

문화정책이란 문화와 정책을 합친 말로, 문화라는 목적을 정책이라는 수단으로 엮어내는 공공활동을 일컫는다. 문화주의에 입각한 문화예술의 본질적인 진흥과 국민의 문화적 삶의 증진을 도모하고 창조적인 문화 활동과 그 결과로서의 문화적 가치 창출을 돕는다. 또한 문화예술과 창조적 활동의 산물로서의 부가가치를 창출하는 산업적 진흥의 대상을 포함하고 나아가 문화 다양성을 지향하는 인류적 문화가치의 보존과 발전을 도모하는 제반활동을 포함하는 정부의 정책 대상과 과정을 말한다. 실질적으로는 정부의 직제에서 규정한 문화체육관광부의 문화 관련 부서의 업무들이 이에 해당한다고 볼 수 있다.

<중 략>

PC게임, 온라인게임으로 인한 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년들의 현실을 고려하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호를 목적으로 한다. 게임에 몰두한 나머지 음란물과 폭력물 유통, 개인정보유출, 사생활침해 등에 노출될 위험성이 증가하고 사회적으로 문제가 제기되었으며 정보화의 역기능적인 측면이 부각되면서 그에 따른 치유적 목적으로 정책이 시행되었다. 또한 청소년의 건강과 밤새도록 게임하지 않고 편히 쉴 수 있는 잠잘 권리를 확보한다는 목적도 존재한다.

<중 략>

한국정보화진흥원(2004)에 따르면 청소년의 게임 과몰입과 관련된 청소년의 인터넷 중독률은 최초로 조사가 이루어진 2004년에 20.3%로 다른 연도보다 가장 높았고, 응답자 청소년들의 상당수(73.4%)가 인터넷의 주요 이용목적을 온라인 게임으로 응답함으로써 게임과몰입에 잠재적으로 빠질 가능성이 있거나 이미 상당한 과몰입 수준에 도달했음을 입증하였다. 이렇게 게임중독과 과몰입이 사회적 문제로 대두되면서 YMCA, 흥사단 등의 시민단체에서 2004년 10월에 게임규제의 필요성에 대한 목소리를 내기 시작하였다.

참고 자료

etnews (http://www.etnews.com/news/contents/game/2676592_1489.html)2012.11.14
「문체부보도자료-2014년 1월부터 ‘문화가 있는 날’ 시행, 문화융성시대 문화로 신나는 일상이 펼쳐진다」, 2013.12.17. 문화체육관광부 홈페이지
「콜래보노믹스의 힘: 자본과 사람이 만나 ‘문화향유’」, 2014. 01. 10자 이데일리 뉴스
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JI71&newsid=01876166605956408&DCD=A407&OutLnkChk=Y
「문체부보도자료-2014년새해달라지는10가지」, 2013.12.19. 문화체육관광부 홈페이지
한국 문화정책의 대상과 전략의 변화, 2012, 한국정책학회보, 배관표, 이민아
규제정책론, 배용수, 2013
문화정책론, 정철현, 2004
문화정책학, 고토 카즈코, 2004
한국문화정책론, 박광무, 2010

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