목차
I.국민게임시대II.본론 I
1.Tennis For Two
2.공공재
3.게임의 유료화시대
4.PC게임의 등장
5.온라인 게임
6.모바일 게임
III.본론 II
1.기업 내부적 문제
2.기업 외부적 문제
3.향후 발전 방향
본문내용
공공재로서의 게임“Space War”
1962년
MIT 학생들의 도메인 소프트웨어
공유
여러 버전으로 개량, 공동의 게임 구축
함께 만들어가는 놀이
수익성 개념 부재
게임의 유료화
“Pong”
노런 부쉬넬
잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는
어렵다.
수익성
가장 적절한 시간 소에서 성취감과 만족감을
느끼게 하는 최적의 시간 존재
투전성
공짜보단 돈을 걸 때 더 짜릿하다
PC 게임의 등장
기존 게임장의 아케이드 게임과 경쟁구도
놀잇감’ -> ‘지적 성취감’
참고 자료
화성인 게임 중독자http://cafe.daum.net/baseball0999/CUaE/6929?docid=1DgQ2|CUaE|6929|20120517134757&srchid=IIMN4StQ500#A17431C204BC9E5B456CA71
엔씨, 중시장 '간접진출'로 선회 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=maycloak2&logNo=110024005353
수출보험제도
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한경 닷컴 게임 톡 ‘모두의마블’ 상대, 이제 전국에서 직접 고른다! http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=12701
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http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=gurgml13579&logNo=130176941545
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E월드, "넥슨, 네오픈 인수 국내 게임업계 빅뱅"
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