Gamification Marketing ‘좀비런’
- 최초 등록일
- 2015.01.26
- 최종 저작일
- 2013.11
- 21페이지/
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목차
1. Gamification (게이미피케이션) 이란?
2. 게이미피케이션의 매커니즘
3. 게이미피케이션의 효과
4. 게이미피케이션의 전망
5. CASE
6. 성공 요인 분석
본문내용
Gamification (게이미피케이션) 이란?
게임의 사고방식 + 매커니즘을 게임 외적인 분야에 적용해 사용자의 관심을 유발, 혹은 문제를 해결하는 과정
게이미피케이션의 매커니즘
① 플레이어가 게임을 하며 포인트를 획득하거나 레벨을 올리고 가상 화폐를 받는 등 보상을 받는 기법
② 다른 플레이어와의 실적 비교 및 리더보드 설치
③ 튜토리얼 설치, 도전과제 제시, 내러티브·스토리텔링 등 게임에서 주로 사용되는 것들
<중 략>
CASE _ ‘좀비런’
장소는 서울랜드, 이용권은 티켓몬스터에서 판매
좀비 약 600명과 러너 약 3000여명으로 구성
러너 티켓 33,000원 / 좀비 티켓 40,000원
러너는 생명띠 3개를 갖게 되고, 좀비들에게 생명띠가 뜯기지 않은 채 레이스 코스를 완주해야함
참고 자료
http://blog.naver.com/full_copy?Redirect=Log&logNo=150176052065
http://www.weeklytrade.co.kr/sub_read.html?uid=34112§ion=sc8§ion2=
http://www.etnews.com/news/international/2789030_1496.html
http://blog.naver.com/ytyt4242?Redirect=Log&logNo=130178846111
http://blog.naver.com/eun4271?Redirect=Log&logNo=100198125757
http://blog.naver.com/skccj?Redirect=Log&logNo=50182451032
http://blog.naver.com/baomall?Redirect=Log&logNo=110179033858
http://thdtngud88.blog.me/90184049289