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일상생활 속에서 경험할 수 있는 사이버문화 체험기

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2015.02.17
최종 저작일
2014.03
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본문내용

사이버 문화는 인터넷 문화라고도 일컫는 말이고 사이버 공간이라는 새로운 정보통신기술의 개발 및 이용과 관련하여 나타나는 다양한 문화적 현상을 의미한다. 불과 20여 년 전만 하더라도 인터넷의 사용에는 상당한 제약이 따랐다. 따라서 인터넷이란 일부 계층의 특권이었고, 사이버문화란 그 계층만이 누릴 수 있는 특수 문화 형상이었다.
그러나 현대 사회에 들어서 스마트폰을 비롯한 각종 IT 관련 디지털 기기들의 보편화로 인해 누구나 원한다면 손쉽게 인터넷을 접할 수 있는 시대가 되었다.

<중 략>

현재 카카오톡은 시간이 지나면 지날수록 점점 진화하여 또 다른 거대 사이버 문화를 형성하고 있다. 불과 몇 개월 전, 애니팡이라는 게임이 출시되었을 때는 남녀노소를 불문하고 전 국민의 사랑을 받으며 애니팡을 하지 않으면 주변사람들과의 대화에 끼지 못해 울며 겨자 먹기로 심지어 할아버지, 할머니도 게임을 배우는 기현상이 일어나기도 했다.
나 역시 스마트폰 사용하는 동안 자의로 게임을 깔아 본 적도 없고, 컴퓨터 게임도 단지 어렸을 적 간단한 게임을 했을 뿐이다. 그런데 핸드폰의 배터리 사용량의 무려 절반 가까이 아니 그 이상이 되는 전력을 카카오 톡과 합작 게임인 ‘애니팡’에 소모하며 친구들 보다 더 좀은 점수를 내기위해 열을 올렸던 기억이 생각난다.

<중 략>

카카오톡 게임의 본질은 소셜 게임이라는 점인데 여기서 소셜을 그저 확산수단으로만 보고 있으면 그냥 게임만 남습니다. 현재 지인으로부터 기계적으로 날아오는 하트메시지와 똑같이 게임과 관련된 모든 것이 관심 없는 사람에게는 그저 '메시지 공해'일 뿐입니다.
카카오톡 게임이 새롭게 보완되어야 할 점이 이 부분인데 이 부분을 게임을 통한 소셜로 강조하는 것이라고 생각됩니다. 사람은 대부분 사람을 그리워합니다. 기계적인 하트 말고 오래전 만났던 지인이 다정한 메시지 하나를 던지면 고맙기도 하고 반갑기도 할 것입니다.

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