한국 게임산업의 문제점
- 최초 등록일
- 2015.03.09
- 최종 저작일
- 2014.11
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목차
1. 서론
2. 본론
3. 결론
본문내용
1. 서론
디지털 정보통신 기술의 발전으로 국가 간의 소통이 더욱 활발해진 지금, 세계에선 별도의 자원과 흥보 비용 없이 국가 경쟁력과 이미지를 높일 수 있는 문화산업이 대두되고 있다.
이러한 문화산업이야 말로 자원이 없고 일본이나 중국에 비해 세계에 인지도가 떨어지는 한국으로 서는 문화산업이 더욱 중요해지는데 이러한 문화산업중 하나인 게임 산업이 현재 위기를 겪고 있다.
< 표-1 >
< 표-1 > 과 같이 문화콘텐츠산업 중 가장 많은 매출을 올리는 부분으로는 게임 산업으로 57.2%의 큰 비중을 두고 있고 이는 앞으로의 수출 및 성장을 생각해보면 게임 산업은 더욱 비중이 높아질 것으로 여겨지며 앞으로 문화콘텐츠산업에 있어 큰 역할을 하게 될 것으로 추정된다. 하지만 2011년에는 전년도 대비 7억 달러의 수출액 증가를 이루었지만 2012년에 수출액 증가량은 3억 달러로 하락세를 보이고 있다. 이유는 게임 산업에 대한 규제가 강화됐기 때문이다. 거기엔 게임 중독법으로 하여금 게임 산업에 대한 과징금 부과와 2011년 시행된 셧다운제가 있다.
2. 본론
게임중독법이란 2013년 4월 30일에 새누리당 신의진 의원을 필두로 한 14인의 국회의원들이 발의한 <중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안>을 말한다. 이는 인터넷 게임중독을 술, 도박, 마약 과 하나에 넣고 실태조사및 심의.예방,치료등 규제정책을 수립하기 위한 체계를 만드는 조항이다. 다음은 게임 산업에 대한 세금 및 과징금부과와 셧다운제에 대한 법률안들이다.
먼저, 2013년 1월 8일에 새누리당 손인춘 의원을 필두로 (신의진 의원을 포함해) 17인의 국회의원들이 발의한 과징금 부과 법률안인 <인터넷 게임중독 예방에 관한 법률안>은 여성가족부장관이 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 인터넷게임 관련사업자에게 '게임상 중독유발지수'를 측정해 매출의 최대 5%까지를 여성가족부에서 과징금으로 부과한다는 내용이다.
참고 자료
http://likms.assembly.go.kr/filegate/servlet/FileGate?bookId=DC496F03-38F7-043D-8886-EB8CC214289D&type=1
http://likms.assembly.go.kr/bill/jsp/BillDetail.jsp?bill_id=PRC_N1Q3T0O1P0L8P1V5N2X0Y2V7O8O5Y5
누구를 위한 규제인가?? "게임산업규제"|작성자HanJiWon
http://ruliweb.daum.net/news/ view/41886.daum