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셧다운제가 한국 게임 시장에 미치는 부정적 영향

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2015.11.14
최종 저작일
2013.08
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목차

초록

1. 서론

2. 셧다운제
2.1. 셧다운제의 정의
2.2. 셧다운제의 실시 배경
2.3. 셧다운제의 실시 현황

3. 한국 게임 시장과 셧다운제
3.1. 기업
3.1.1. 한국 게임의 경쟁력 저하
3.1.2. 셧다운 프로그램 도입의 난점
3.2. 소비자
3.2.1. 게임의 이용 등급 상승에 따른 이용 제한
3.2.2. 외국 게임사의 한국 서비스 종료에 따른 이용 제한

4. 결론

참고문헌

본문내용

초록
본 연구는 현재 국내에서 실시중인 셧다운제가 한국 게임 시장에 미친 부정적 영향에 대하여 살펴보는 것을 목적으로 한다. 수치 자료와 구체적인 예시를 통해 셧다운제가 한국 게임 시장에 미친 부정적 영향에 대하여 분석하고, 본고의 말미에는 셧다운제에 대한 의견과 나름의 해결책을 제시할 것이다.

1. 서론
한국의 초고속 무선인터넷 보급률은 100.6%로, OECD 회원국 가운데 1위를 차지하며 높은 인터넷 보급률을 자랑한다. 높은 인터넷 보급률은 온라인 게임 시장의 성장으로 이어졌고 매년 온라인 게임의 이용자 수 또한 큰 폭으로 증가했다. 이에 따라 온라인 게임 중독에 대한 사회적 논의가 활발하게 이루어지기 시작했다. 특히 청소년을 온라인 게임 중독으로부터 보호해야 한다는 필요성이 제기되었고, 이러한 맥락에서 셧다운제가 도입되었다.
셧다운제 시행 1년 째. 그런데 셧다운제는 본래 기대했던 효과와 달리 많은 부정적 결과를 낳고 있다. 특히 한국 게임 시장에 큰 타격을 입혔다. 사회적 문제였던 온라인 게임 중독에 대한 해결에만 초점을 맞추고, 충분한 논의 없이 도입된 제도이기 때문에 그 한계점이 점차 드러나고 있는 것이다.
따라서 본고의 목표는 셧다운제가 한국 게임 시장에 미친 부정적인 영향에 대해 통계 자료와 그 실례를 분석하는 방식으로 연구하고, 이를 통해 셧다운제의 적합성이 공론화 될 수 있는 계기를 마련하고자 하는 것이다.

2. 셧다운제
2.1. 셧다운제의 정의
셧다운(Shutdown)제는 특정 시간대에 청소년의 게임이용을 제한하는 제도이다. 이는 이용자의 동의 여부에 따라 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제로 나눌 수 있다. 강제적 셧다운제는 이용자의 동의 없이 청소년의 심야시간 이용을 강제적으로 제한하는 제도이고, 선택적 셧다운제는 이용자 혹은 이용자의 보호자가 선택한 시간에 이용을 제한하는 제도이다. 본고에서는 강제적 셧다운제만 다루기로 한다.
강제적 셧다운제는 여성가족부가 제정한 청소년보호법 제3장26조에 다음과 같이 명시되어 있다.

참고 자료

게임물등급위원회, 「2012년 상반기 게임물 등급분류 및 사후관리 현황 보고서」, 게임물등급위원회, 2012
전병헌, 「청소년 인터넷게임건전 이용제도(셧다운제) 실태조사 결과보고서」, 여성가족부, 2012
최성락, 「행정사례연구-셧다운제 정책 과정」, 한국행정학회 행정사례연구회, 2011
한국경제, 「셧다운제 1년, 게도 구럭도 놓칠 우려」, http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201211199657v, 2012
ZDNet Korea,「셧다운제? 한국어 게임 서비스 ‘NO!'」, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20121116120801, 2012
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