목차
I. 사례의 선정배경
1. 배경
2. 중요성과 선정이유
II. 사례소개
III. 정책분석
1. 정책문제의 정의
1) 정책 문제의 특성에 대한 분석 : 분해와 정복
2) 정책문제의 정의에 대한 정책관계자들의 관점 분석 : 언어네트워크
2. 정책목표의 설정
1) 정책목표에 대한 분석
2) 목표-수단 간 계층적 관계 분석 : 의사결정나무
3) 정책대상자 집단의 분석
4) 정책목표 가중치 추출
(1) 정책목표 가중치 추출 도구의 설정
(2) 가중치 추출 절차
(3) 분석 표집
(4) 분석결과
(5) 가중치의 환산
3. 정책 대안의 탐색
1) 브레인스토밍 초안(규칙설립과정과 브레인스토밍)
2) 브레인스토밍 정렬
3) 브레인스토밍 정제
4) 대안 선호도 분석단계(5가지)
4. 정책 대안간 우선순위 설정
1) 다속성효용기법(MAUT)에 의한 우선순위설정과정
2) 의사결정나무 기법(decision Tree analysis)에 의한 우선순위 결정
IV. 결론
본문내용
I. 사례의 선정배경
1. 배경
지식정보화는 행정을 비롯한 경제·정치·사회 전 영역에 영향을 미치는 현대 사회에서 막대한 영향력을 행사하는 환경변화이다. 이러한 환경 변화는 디지털·온라인 혹은 개별적으로 제공되는 컨텐츠의 양과 질을 증가시켰다. 현대사회의 다양한 컨텐츠 중 주목받는 게임분야도 이상의 정보기술과 기기의 발달에 힘입어 다양한 형태로 발전하고 많은 자극을 주는 방향으로 변화하고 있다.
한국은 ICT(Information convergence technology)강국으로 세계에서 최상위권의 인터넷 환경과 정보기기 접근도를 제공한다. 이는 게임 컨텐츠에 대한 국민과 청소년의 접근도 향상을 의미하기도 한다. 다만 컨텐츠의 양적·질적 증대 속에서 게임은 강한 자극성을 지니게 되고 청소년들은 그러한 자극에 노출되어 게임중독 현상에 빠지게 되는 경우가 늘어나고 있는 현황이다.
2. 중요성과 선정이유
청소년 게임중독은 청소년 개인적 입장으로 보았을 때, 게임에 대한 지나친 몰입으로 인한 학업성적 저하, 건강문제 유발 등의 가능성을 내포한다. 나아가 컨텐츠 간의 경쟁시대에서 우위를 점하기 위해 강화되는 선정성과 폭력성에 대한 지속적인 노출은 청소년들의 자아 형성 및 성격 문제를 유발할 우려가 있다. 이처럼 사회에서 광범위하게 나타나는 다수 학생들의 게임중독이 문제시 되고 있으며, 이에 대한 사회적 공감대가 형성되고 있는 추세이다.
반면에, 또 다른 정책 이해관계자인 게임 산업 종사자들의 입장에서는 게임중독에 대한 정책이 새로운 영향을 미칠 수 있다. 실제로 ICT 전자정부 1위국으로 평가되며, e-sports(게임을 스포츠화 한 것)의 시작점인 한국은 게임에 대한 각종 규제로 세계적 경쟁에서 게임 산업이 우위를 점하지 못하고 있는 추세이다.
이처럼 게임중독을 둘러싼 문제는 청소년에게는 부정적인 영향을 미친다고 보는 견해가 많지만 다른 측면에서는 한국 게임 산업의 경쟁력을 저해할 위험성도 내포한다.
참고 자료
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http://www.mogef.go.kr/korea/view/intro/intro02_01_03.jsp?func=view¤tPage=0&key_type=subject&key=게임&search_start_date=&search_end_date=&class_id=0&idx=458510
한국디지털엔터테인먼트협회, “[성명서] '중독법'은 대한민국의 게임산업에 대한 사망선고!”, K-IDEA, 2013.10, 2015.11.29, 오후 8:33, <www.game.or.kr>