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닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰

*일*
최초 등록일
2016.09.06
최종 저작일
2010.10
13페이지/ 한컴오피스
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목차

1. 제 1 장 서 론
2. 제 2 장 비디오 게임시장 동향
3. 제 3 장 닌텐도 DS와 Wii의 마케팅 전략
4. 제 4 장 닌텐도 DS와 Wii의 성공요인
5. 제 5 장 닌텐도의 성공이 국내업체에 주는 시사점
6. 제 6 장 결 론

본문내용

제 1 장 서 론
2009년도 4월 휴대용 게임기인 ‘닌텐도DS'의 세계 누적 판매대수가 1억대를 돌파하였고, 거치형 게임기인 ’Wii' 또한 5,000만대의 판매고를 기록하였다. 발매 4년 3개월 만에 1억대를 돌파한 닌텐도 DS의 기록은 가정용 게임기 역사상 가장 빠른 속도이며, 발매 후 2년 5개월 만에 5,000만대를 돌파한 Wii의 기록 역시 거치형 게임기 중에서는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 ‘플레이스테이션2(PS2)가 기록한 약 3년을 제친 최단기록이다. 120년 전 교토의 작은 공장에서 화투회사로 시작하여 2008년 미국 발 세계 경제위기에도 3년 만에 일본의 대표적인 자동차 기업 ’도요타‘와 어깨를 나란히 하는 세계적인 브랜드로 성장하였다.

단순한 아이들 장난감 판매회사로만 생각했던 기업이 이러한 결과를 낳게 된 것은 게임에 관심없던 어른들까지 공유할 수 있는 있는 문화와, 닌텐도 DS와 Wii가 각각 전 세계적으로 1억대 이상 판매된 단순한 하드웨어적인 제품판매에 그치는 것이 아닌 그 제품으로 인해 파생되는 생활문화까지 바꾸어 버리는 현상을 낳다 보니 한국의 이명박 대통령까지 언론에 “왜 우리는 닌텐도 같은 제품이 없는가?”말이 회자가 될 정도로 큰 이슈로 부각되기도 하였다.

하지만, 닌텐도 플랫폼의 파워는 2009년 들어 급속히 줄어들었다. 경제상황의 영향일지도 모르지만, 이변이 일어나고 있는 것은 확실하다. 그 원인으로 예상되는 현상도 있다. 게임기는 소프트웨어가 이끌어가는 세계이지만, 일본에서의 Wii는「타이틀 가뭄」현상이 있어, 눈에 띄는 게임이 보이지 않는 상황이 계속되고 있다.

또한, 닌텐도에게 있어 불안한 요소는 일본에서의 갑작스런 정체현상이 세계적인 규모로 보다 심각하게 진행되고 있으며, 게임과 IT 산업간의 장벽이 무너지면서, 미국 애플의 모바일 기기를 활용한 온라인 게임이 인기를 끄는 가운데 비디오 게임 업계가 모바일 게임의 성장세 때문에 매출에 타격을 받고 있으며 게임 시장의 판도 자체가 크게 변할 가능성이 있다는 분석도 나오고 있다.

참고 자료

김성영 외(2009)『마케팅론』, 방송통신대학교
이노우에 오사무(2010), 김정환 옮김,『닌텐도 “놀라움”을 낳는 방정식』, 씨실과 날실
김영한(2009), 『닌텐도 이야기』, 한국경제신문사
스즈키 센리(2010), 황선희 옮김『닌텐도처럼 팔아라』, 새빛에듀넷
이원희(2009) 『게임산업의 新 조류』, 삼성경제연구소
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판매자 유형Bronze개인

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