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스크래치를 활용한 프로그래밍 수업에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용(요약)

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최초 등록일
2016.12.24
최종 저작일
2015.08
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목차

1. 관련 연구
1) 스크래치 프로그래밍
2) 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지

2. 스크래치 프로그래밍 수업에서의 알고리즘 설계 학습 활동지

3. 활동지 활용 스크래치 프로그래밍 수업

4. 결론 및 논의

본문내용

1. 관련 연구
1) 스크래치 프로그래밍

<그 림>

- 스크래치는 명령어 부분(1)과 명령어를 조합하는 부분(2), 결과를 확인하는 부분(3), 각각 다른 명령어를 수행하는 스프라이트 부분(4)으로 구분된다.
- 스크래치는 2D 환경으로 어린 학습자가 프로그래밍을 할 수 있도록 개발된 언어이다. 시각적인 효과와 소리와 같은 멀티미디어 기능을 제공하여 초보 학습자가 놀이와 게임을 통해 프로그램이에 흥미를 갖도록 하고자 하는 목적이 있다.
- 스크래치는 초보 학습자가 사용하기에 적합하며 학습자의 흥미도 유발하는 장점이 있다.

2) 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지
- 컴퓨터로 문제를 해결하기 위해서는 문제해결절차인 알고리즘을 만들어내는 알고리즘적 사고 능력이 필요하다. 알고리즘적 사고를 향상시키기 위해서는 쉬운 프로그래밍 언어와 함께 알고리즘적 사고에 초점을 둔 활동이 필요하다.

참고 자료

권대용 (2013). 텐지블 프로그래밍 도구를 활용한 논리적 사고력 기반의 초등 로봇 과제 개발 및 적용. 컴퓨터교육학회논문지, 16(4), 13-21.
김용천 ․ 최지영 ․ 권애용 ․ 이원규 (2013). 초등학생의 프로그래밍 학습을 위한 알고리즘적 사고 문제 모델 기반의 활동지 개발 및 적용. 정보교육학회논문지, 17(3), 233-242.
Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to program-difficulties and solutions. International Conference on Engineering Education - ICEE.
Maloney, J. H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., & Rusk, N. (2008). Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. ACM SIGCSE Bulletin, 40(1), 367-371.
박영선 ․ 안상진 ․ 이영준 (2013). 스토리텔링을 활용한 스크래치 프로그래밍 중심 STEAM 교육 프로그램 개발. 컴퓨터교육학회학술지, .6. 신갑천 ․ 허경 (2011). 스크래치 EPL을 활용한 라인트레이서 시뮬레이션교육 프로그램 개발. 정보교육학회논문지, 15(4), 533-542.
Futschek, G. (2006). Algorithmic thinking : the key for understanding computer science. Informatics Education - The Bridge between Using and Understanding Computers, 159-168.
Lee, W. (2011). Design of Programming Learning Process using Hybrid Programming Environment for Computing Education. KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS), 5(10), 1799-1813.
김용천 ․ 김자미 ․ 이원규 (2012). 초등학생의 프로그래밍 학습에서 활동지를 사용한 성찰에 대한 사례 연구. 정보교육학회논문지, 16(1), 21-31.
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