목차
Ⅰ. 들어가면서
Ⅱ. 현 시대에서의 게임의 특성과 의미
Ⅲ. 새로운 목적으로서의 게임 및 사회운동과의 연결 가능성
Ⅳ. 나오면서
본문내용
Ⅰ. 들어가면서
지금 전 세계에서, IT문화콘텐츠 강국이라고 불리어지고 있는 우리의 한국, 그런 우리나라가 그 중에서도 가장 강세를 보여주고 있는 콘텐츠는 과연 무엇일까? 그것은 바로 어렸을 적부터 항상 우리 곁에 있었고, 현재도 많은 대한민국 국민들이 이용하고 있는‘게임’이라는 매체이다. 2016년도 1분기 콘텐츠 산업 수출 규모 통계에 따르면 게임은 대한민국 문화콘텐츠 산업 수출액의 53%라는 절반 이상이 넘는 매우 큰 비중을 차지한다. 천우인(2016),『월간시사』, 서울; 월간시사문화사, 5월호, 23쪽.
이것은 흔히 한류(韓流)라고 불리는 연예계 사업, 그 중에서도 가장 언론에 많이 노출되고 있는 주요 수출 콘텐츠인 음악과 비교했을 때도 6배 이상이며 매년 증가 추세 한국콘텐츠진흥원(2014),「한류확산을 위한 전략과 정책」,참조.
를 보이고 있기 때문에 이‘게임(Game)’이라는 매체의 영향력은 우리나라에서 매우 큰 역할을 차지한다고 볼 수 있다. 또한 우리나라뿐만 아니라 현재 전 세계 콘텐츠 시장에서 게임은 매우 큰 규모를 차지하고 있기 때문에, 이러한 통계는 향후 한국 경제발전에 상당히 고무적인 상황이라고 할 수 있는 것이다.
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Ⅱ. 게임의 개념과 특성
게임이란 구성원들이 공동의 목표를 가지고 규칙, 즉 룰에 의해서 경쟁하는 것이라고 할 수 있다. 임희경(2003).「컴퓨터게임의 과거,현재,미래의 발전방안에 관한 비교분석 연구」, 일러스트레이션학연구, 12(1)
이러한 전통적 게임을 컴퓨터나 기술의 발전으로 생겨난 모바일(Mobile)로 옮겨온 것이 바로 지금 우리 현대인들이 일상생활에서 많이 이용하고 있는 현재의 게임이라고 할 수 있다. 그리고 현재 우리가 이용하고 있는 컴퓨터, 모바일 등을 통해 하는 모든 게임을 디지털게임으로 정의한다면 디지털 게임이란 일반적으로 가상현실 속에서 규칙과 선택, 도전 등의 속성을 이용한 프로그램을 말하며, 의미 있는 선택들의 연속이자 가상의 환경에서 제공되는 도전과제들을 해결하는 것으로 볼 수 있다.
참고 자료
박정은, 최용석, 권혁인(2009),「기능성게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구」, 한국컴퓨터게임학회논문지」.
임희경(2003).「컴퓨터게임의 과거,현재,미래의 발전방안에 관한 비교분석 연구」, 일러스트레이션학연구, 12(1).
신용철,정형원,성백순(2012),「교육용게임의 몰입요인에 관한 연구,」한국컴퓨터 게임학회논문지13(2).
한국콘텐츠진흥원(2014),「한류확산을 위한 전략과 정책.
천우인(2016),『월간시사』, 서울; 월간시사문화사, 5월호.