문화상품 소비 후 문화상품전략과 법제정책 논의
- 최초 등록일
- 2017.02.01
- 최종 저작일
- 2017.02
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소개글
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 중요성
2. 게임 플레이의 법적인 문제
3. 게임플레이의 투자
4. 게임플레이의 IT융합
5. 게임플레이의 퍼블리시티권
6. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
게임상품은 문화상품의 하나로서 그 자체의 소비가 어떤 명확한 효용을 소비자에게 주는 일반 소비재와는 달리 소비자가 여가의 필요나 감성적인 필요에 의해서 구매하는 상품이다. 이는 영화, 비디오와 같은 영상상품이나 기타 다른 문화상품에 공통적으로 존재하는 특성이며 이러한 문화상품 특유의 속성은 다음과 같은 여러 가지 특성을 나타내게 한다. 첫째, 소비의 비 반복성을 나타낸다. 게임과 같은 문화상품은 단 한번의 소비로 소비자 개개인의 그 상품에 대한 수요가 종결된다. 여기서 소비라고 하는 것은 게임상품이 담긴 CD를 구매하거나 온라인을 통한 결제를 의미하여 실제로 공급자에게 매출수익을 일으키는 행위를 의미한다. 따라서 제품의 수명주기가 짧게 되어 한 상품의 시장에서의 성공여부는 다른 소비재와 달리 단시간에 판명된다. 2009년 소셜네트워크의 활성화와 함께 태동한 소셜게임은 현재까지 지속적인 성장을 보이면서 이제는 명실상부한 또 하나의 ‘게임플랫폼’ 으로서 위치를 확보해가고 있다.
<중 략>
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스 산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이며, 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해내는 종합예술산업이다. 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 적극적으로 육성 발전시켜야 하고, 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여해야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임상품을 개발하고, 정부는 게임산업의 자금지원, 세제개선, 심의의 민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작전문 인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나가야 한다.
참고 자료
김민규(2005), 『게임산업 정책의 현재와 미래』, 한국정보처리 학회 정보처리학회지 2005
염동철(2004), 『국내 온라인게임 산업의 시장분석 및 발전방안 연구』
한국기초조형학회 기초조형학 연구 2004