• 파일시티 이벤트
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

문화상품 소비 후 문화상품전략과 법제정책 논의

*순*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2017.02.01
최종 저작일
2017.02
13페이지/ 한컴오피스
가격 1,500원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

정성을 다해서 작성한 레포트입니다.
이 레포트가 구매하시는 모든 분들께 좋은 참고자료가 되었으면 좋겠습니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 중요성
2. 게임 플레이의 법적인 문제
3. 게임플레이의 투자
4. 게임플레이의 IT융합
5. 게임플레이의 퍼블리시티권
6. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

게임상품은 문화상품의 하나로서 그 자체의 소비가 어떤 명확한 효용을 소비자에게 주는 일반 소비재와는 달리 소비자가 여가의 필요나 감성적인 필요에 의해서 구매하는 상품이다. 이는 영화, 비디오와 같은 영상상품이나 기타 다른 문화상품에 공통적으로 존재하는 특성이며 이러한 문화상품 특유의 속성은 다음과 같은 여러 가지 특성을 나타내게 한다. 첫째, 소비의 비 반복성을 나타낸다. 게임과 같은 문화상품은 단 한번의 소비로 소비자 개개인의 그 상품에 대한 수요가 종결된다. 여기서 소비라고 하는 것은 게임상품이 담긴 CD를 구매하거나 온라인을 통한 결제를 의미하여 실제로 공급자에게 매출수익을 일으키는 행위를 의미한다. 따라서 제품의 수명주기가 짧게 되어 한 상품의 시장에서의 성공여부는 다른 소비재와 달리 단시간에 판명된다. 2009년 소셜네트워크의 활성화와 함께 태동한 소셜게임은 현재까지 지속적인 성장을 보이면서 이제는 명실상부한 또 하나의 ‘게임플랫폼’ 으로서 위치를 확보해가고 있다.

<중 략>

게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스 산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이며, 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해내는 종합예술산업이다. 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 적극적으로 육성 발전시켜야 하고, 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여해야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임상품을 개발하고, 정부는 게임산업의 자금지원, 세제개선, 심의의 민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작전문 인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나가야 한다.

참고 자료

김민규(2005), 『게임산업 정책의 현재와 미래』, 한국정보처리 학회 정보처리학회지 2005
염동철(2004), 『국내 온라인게임 산업의 시장분석 및 발전방안 연구』
한국기초조형학회 기초조형학 연구 2004
*순*
판매자 유형Diamond개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

  • A+한국가족의 이념적, 구조적, 기능적 변화에서 자신이 생각하는 가장 큰 가족변화와 그로 인한 문제점과 해결방안에 대하여 논의하라 4페이지
    또한 가계의 생산 기능이 약화되고 소비 단위의 기능이 강화되어 다양한 상품 ... 자신이 생각하는 가장 큰 가족변화와 그로 인한 문제점과 해결방안에 대하여 논의하라 ... 제시해 보았습니다, 이러한 문제를 해결하기 위해서는 한국의 전통 결혼 전략
  • 국가별 기위기 대응방안 비교와 현 기변화 상황 고찰 12페이지
    현재까지 발표된 주요 정책수단으로, 2020년 3월에 발표된 유럽 산업전략 ... 마트나 슈퍼마켓에서 보이는 과대 포장된 상품을 꺼리게 되었다. ... 그러나 탄소 배출권 거래제도를 중심으로 한 중국의 기변화 대응 관련 법제
  • 게임 셧다운제 보고서 16페이지
    여성가족부와 문화체육관광부의 수차례에 걸친 논의 끝에 만 16세 미만의 청소년에게 ... 정보통신을 이용하여 컴퓨터를 통하여 투사시킨 영상물을 이용하여 소비자에게 ... “게임 산업”이라고 나와 있는데 해당 용어의 의미는 게임물 또는 게임 상품
  • 문화전달의 플랫폼 역할을 위한 보이드 공간활용 15페이지
    -장소마케팅 전략에 관한 이론적 논의1) 장소 및 지역의 중요성장소마케팅은 ... 이러한 잉여의 소비와 생산들은 인간으로서 문화를 만들어 내고 향유할 수 있게 ... BIFF거리의 Void공간에 적용시키는 방법으로미잉여(剩餘)는 ' 쓰고 난
  • 한국의 세계화 전략에 대한 보고서로 대중문화, 음식문화, 관광문화에 대한 전략을 제시합니다. 25페이지
    전기(1970)문화의 싹문예진흥법문화 정책의 최초의 법제화(1972)서울올림픽문화 ... 문화세계화에 대한 논의2. 문화 세계화에 대한 재인식3. ... 또 2012년 7월 음반발매 세계적인 인기로 미국과 유럽, 호주 등에서
더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
문화상품 소비 후 문화상품전략과 법제정책 논의
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:29 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대