증강현실, Augmented Reality
- 최초 등록일
- 2017.04.15
- 최종 저작일
- 2017.04
- 32페이지/
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목차
1-1. 증강현실의 개요
1-2. 증강현실의 정의
1-3. 증강현실과 가상현실의 구분
1-4. 증강현실이 자리잡게 된 배경
2. 가상현실과 증강현실 활용 사례
2-1. 가상현실 영화의 탄생
2-2. 가상현실과 증강현실 게임
2-3. 높은 몰입도와 현실감의 성인 콘텐츠
2-4. 증강현실의 체험관, 테마파크, 놀이공원
2-5. 교육 혁명을 일으킬 증강현실 교육
2-6. 증강현실 광고와 마케팅, 이케아의 AR 카달로그
2-7. 뉴욕타임스의 VR 저널리즘
2-8. DP DHL(Deutsche Post DHL)의 AR 물류 시스템
2-9. 미군의 AR 시뮬레이션 훈련
본문내용
1-1. 증강현실(AR)의 개요
• 기존의 가상 현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있었다. 증강현실은 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운,또는 마켓팅의 목적으로 전달 하는 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있다.
• 완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 달리 현실세계의 환경위에 가상의 대상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것이다. 물리적 공간에 컴퓨팅 파워를 가진, 정보화된 인공물(information artefacts)이 가득 채워지게 되면 물리적 공간의 성격 자체가 변화하게 된다.
• 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상 현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 특히, 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.
• 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 증강현실을 통해 일상적인 사물(object)과 장소(place)가 정보처리와 정보교환을 수행하게 된다.
참고 자료
없음