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목차
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 증강현실의 정의
2.2 덕수궁 안내서비스의 이해
3. 본론
3.1 덕수궁 안내시스템 구현기술
3.2 덕수궁 안내서비스에 적용된 비 마커 기술
4. 결론
본문내용
시간이 지날수록 IT산업은 급속도로 변화하고 새로운 IT기술은 빠르게 출현하고 있다. 증강현실은 리서치 전문 기관 Gartner가 선정한 2008-2012년 10대 유망 기술 중 하나로 선정되었고, 최근 발표한 ‘2015년도 신기술 하이프 사이클’에 따르면 가상현실은 계몽 활동기에 진입, 증가현실은 환멸기 단계에 위치되어 있다. 증강현실 기술이 주류가 되기까지 5년에서 10년이 걸릴 것으로 예상되었으나 현재 스마트폰의 등장과 기술의 급격한 발전으로 향후 3~4년 내로 대중화 될 것으로 보인다.
Digi-Capital에서 2015년을 기준으로 가상현실과 증강현실 시장 규모는 2016년 약 50억 달러에서 2020년에는 1,500억 달러 규모로 급격하게 성잘 할 것으로 전망하고 있다. 증강현실이 가상현실보다 압도적이어서 2020년에 가상현실 사업의 매출은 300억 달러인데 비해 증강현실 사업은 4배인 1,200억 달러에 달할 전망이다. 이처럼 증강현실은 향후 IT 기술 전 분야의 발전에 미칠 파급 효과가 매우 큰 주목해야할 기술로 표현되고 있다. 최근에는 시장을 선점하기 위해서 기술개발 경쟁이 본격화 되고 있다.
기존 증강현실과 관련된 산업은 대부분 증강현실 구현을 위한 입력, 출력, 장비 및 기술 개발에 집중되어 왔다. 그러나 2009년 이후 스마트폰의 급속한 보급과 함께 그 규모를 급속히 확대되고 있는 모바일 증강현실 분야는 점차 애플리케이션 개발 및 서비스 쪽으로 변화하고 있으며 그 시장 규모는 더욱 확대될 것으로 전망하고 있다. 증강현실 기술을 이용한 앱은 활용도가 매우 다양하며 쇼핑, 광고, 게임 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다.
한편, 증강현실 기술은 여러 방면의 산업에서 다양하게 적용되고 있다. 문화유산 분야도 그 중에 한 분야이며, 그 동안 인터넷이나 3D 기술 등을 이용하여 구축되던 문화유산도 이용자가 보다 현실감 있게 체험할 수 있는 증강현실 기술로 빠르게 전환되고 있다.
참고 자료
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미래창조과학부 블로그, http://blog.daum.net/withmsip/587.
올레 스마트 블로그, http://smartblog.olleh.com/2468.