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문화산업 ) 엔터테인먼트 산업의 현황. 문제점. 개선안

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최초 등록일
2018.10.01
최종 저작일
2018.10
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 의미와 범위
2. 엔터테인먼트 산업의 현황
3. 엔터테인먼트 산업의 문제점
4. 엔터테인먼트 산업의 개선방안

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
기술발전과 사회 변화는 전 세계적으로 물질적 풍요를 가져왔고 많은 사람들의 라이프스타일을 변화시켰다. 뿐만 아니라 이와 같은 변화는 산업의 구조와 유망 산업의 종류를 바꿔놓는 등 경제 영역에 있어서도 막대한 영향을 미쳤으며 여가에 대한 사람들의 가치관 변화는 ‘여가시간을 보내는 수단’으로서의 다양한 엔터테인먼트 활동 등에 대한 수요 증가를 가져왔고 이는 곧 엔터테인먼트 산업의 성장을 의미하게 되었다.
엔터테인먼트 산업은 고위험-고수익, 구조, 공공재, 규모의 경제, 문화적 할인율, 창구효과 등의 특징을 가지고 있으며 엔터테인먼트 산업의 제품이나 서비스를 생산하고 유통하는 일련의 과정과 관련된 모든 활동인 가치사슬이 1차 유통인 배급, 2차 유통인 서비스 제공, 그리고 소비로 이루어져 경제 전반에 막대한 영향력을 끼친다는 점에서 특히나 중요하다고 이야기 된다. 특히 우리나라와 같이 특별하게 평가할 만한 자원이 부족한 국가의 경우 높은 부가가치를 창출하고 국가의 이미지를 제고하며 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 ‘엔터테인먼트 산업’은 차세대 국가 경제의 성장을 이끌어갈 새로운 동력으로 이야기되며 그 발전을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 즉, 엔터테인먼트 산업은 고부부가가치를 창출하는 첨단 산업이자 지식집약적인 산업으로서 21세기 선진국 진입을 위한 핵심동력으로 자리 잡고 있는 것이다.(송치웅, 2012)

<중 략>

Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 의미와 범위
엔터테인먼트 산업에 대해 이해하기 위해서는 우선 ‘엔터테인먼트’가 무엇인지 이해하여야 한다. 「엔터테인먼트 산업의 경제학」의 저자인 Vogel은 엔터테인먼트를 “즐거운 기분 전환의 상태를 자극하거나 촉진하거나 또는 만들어내는 어떤 것”이라 정의하였으며 일반적으로 ‘엔터테인먼트 상품’이라 함은 “소비자에게 물질적인 효용의 만족을 주기 보다는 심리적이고 감성적인 만족을 주는 데 기여하는 비물질적 효용의 중요성을 부여하는 상품”으로 정의된다.

참고 자료

구문모, 『엔터테인먼트 산업의 패러다임 변화와 정책과제』, 한국산업연구소, 2003. https://goo.gl/Uxq6S3
김영걸, 『KAIST 글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서』, KAIST 정보미디어연구센터, 2015. https://goo.gl/Zn5pv8
송치웅, 『창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망』, 과학기술정책연구원, 2012. https://goo.gl/HYEx8m
오소민, 『한국과 일본의 엔터산업, 성장의 무게중심이 다르다』, 유진투자증권, 2016.
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