청소년 게임 콘텐츠 규제-셧다운제를 중심으로
- 최초 등록일
- 2019.03.07
- 최종 저작일
- 2018.10
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목차
1. 들어가는 말
2. 문제의식
3. 이론적 배경
1) 게임의 가치
2) 낙인이론이 반복적 일탈에 미치는 영향
3) 국가 후견주의의 문제점
4) 실효성 문제
4. 강제적 셧다운제란?
5. 이론으로 바라본 셧다운제의 문제점
1) 낙인이론
2) 국가 후견주의
6. 결론
본문내용
1990년대 이후 개인용 컴퓨터와 인터넷망이 전국적으로 설치됨과 동시에 온라인 게임이 성장하였다. 이러한 가파른 게임의 성장은 학생들의 놀이 문화를 변화시켰다. 기존의 학생들은 만화나 애니메이션에 대한 시청과 관련 상품 소비가 주류 놀이 문화였다. 그러나 컴퓨터, 인터넷, 그리고 온라인 게임의 성장은 이러한 놀이 문화를 게임 위주로 바꾸게 했다. 게임은 짧은 시간에 큰 재미를 주고 투입한 비용에 비해 현실에서는 겪을 수 없는 기쁨과 행복을 크고 빠르게 느낄 수 있는 특징 때문에 놀이문화의 중심을 차지하는 것에 어려움이 없었다. 게임 콘텐츠의 사회에의 진입은 매우 빠른 속도로 일어났고 게임 콘텐츠 산업 역시 산업적 경쟁력을 충분히 가질 수 있는 중요한 위치로 올라서기 시작했다. 그러나 이러한 긍정적인 영향 이외에도 너무 빠른 전파력과 게임 콘텐츠 자체를 크게 비중을 두어 고려하지 않은 시대착오적 발상으로 인해 게임에 대한 반작용이나 부작용에 대하여 심도 있는 고찰이 제대로 이루어지지 않았다. 이에 따라 병폐적인 현상도 생겨났다. 게임은 즐길 줄은 알지만, 문화적 측면에 대해 정확한 인식이 함양되어 있지 않은 문화 지체 현상이 그 예다. 또한 인터넷과 그래픽 등의 발전으로 음란 및 폭력 게임 유통 가능성이 증대되었고 이러한 것을 통해 청소년의 범죄 가능성이 증가 될 것이라는 예상이 나타났다. 이러한 부정적인 시각이 증대됨에 따라 게임 중독과 게임 과몰입은 심각한 청소년 문제로서 부모세대에 대두되었고 법적으로 규제가 만들어지기에 이르렀다. 특히 만16세 이하 청소년이 0시부터 6시까지 게임에 접속할 수 없게 차단해버리는 셧다운제 규제는 여러 가지 논란을 낳았다. 또한 이러한 국가적인 콘텐츠 이용 차단 규제가 흔하지 않은 사례이기 때문에 국외에서도 큰 관심을 불러일으켰다. 이러한 게임 규제는 또한 표현의 자유, 청소년 행동 자유, 부모의 자녀 교육권 침해 등 헌법적인 요소와 상충하고 있으며 실효성을 생각하지 않은 탁상공론적인 규제라며 비판을 받고 있다.
참고 자료
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'아, 셧다운제...' 프로게이머 이승현, 셧다운때문에 경기 포기 (인벤 뉴스.2012. 박상진 기자)
청소년 보호, 게임에서만 자율성 침해?…법적 강제 부당 (매일경제. 2014. 임영택 기자)