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완구 업체 검토

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최초 등록일
2019.04.05
최종 저작일
2019.04
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완구 업체 검토입니다

목차

1. 시장
(1) 아동 일인당 완구 지출 증가
(2) 남아, 여아 세그멘트가 모두 증가한다
(3) 미디어의 다양화에 따라 완구판매 증가
(4) 과점화
(5) 오프라인 채널

2. 업체

3. 연혁

4. 타당성

본문내용

텍스트보다는 콘텍스트, 즉 맥락이 중요하다. 어떤 산업을 택하느냐가 ROE를 좌우한다. 맥락을 이기는 개체는 없다. 한국 완구 시장 특징을 정리하면 다음과 같다.
(1) 아동 일인당 완구 지출 증가
가처분 소득이 증가하고, 아동 인구가 줄어들고 있다. 고령화로 아이들에게 지갑을 여는 사람이 여섯명(식스 포켓)이 되었다. 2010년대 출생아는 40만명대 수준이었지만, 2018년 32만명으로 급전직하했다. 아동 완구 시장의 타겟이 3~7세가 타겟임을 감안해 보면 향후, 성장 가능성에는 의문이 있다.
(2) 남아, 여아 세그멘트가 모두 증가한다. 로봇과 인형이 모두 증가한다는 이야기다.
(3) 미디어의 다양화에 따라 완구판매 증가
유유브 등의 뉴미디어 애니메이션이 백업되어 있어 캐릭터에 기반한 완구 매출이 증가하고 있다.
한국의 캐릭터 비즈니스 입장에서는 애니메이션은 완구 판매를 위한 광고판으로 인식되고 있다. 마블과 전혀 다른 양상인데, 이 부분에 대해서는 다각도의 검토가 필요하다.
(4) 과점화
완구 업체의 톱 10이 66% 시장을 점유하고 있다. 향후 더 빠른 재편이 발생할 수 있을 것으로 보인다. 한 업체가 브랜드를 다양하게 보유하는 멀티 브랜드 전략이 먹힐 것이다.
(5) 오프라인 채널
전자상거래가 상당부분 제한적이다. 소량의 물품을 대형마트, 도매상들을 통해서만 푼다. 한정 판매를 통한 헝그리 마케팅을 진행중이다.

참고 자료

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