Brian chapter 2. Reading 2 (해석포함)
- 최초 등록일
- 2019.05.02
- 최종 저작일
- 2019.04
- 5페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,000원
* 본 문서(hwp)가 작성된 한글 프로그램 버전보다 낮은 한글 프로그램에서 열람할 경우 문서가 올바르게 표시되지 않을 수 있습니다.
이 경우에는 최신패치가 되어 있는 2010 이상 버전이나 한글뷰어에서 확인해 주시기 바랍니다.
목차
1. Gaming has come to dominate our culture.
2. The link between gaming and voilence is unfounded.
3. Online multiplayer games may actually enhance social skills.
4. Research indicates both positive and negative effects on academic performance.
5. The impact on physical and mental health is mixed.
6. Despite many positive, continued research is necessary.
본문내용
1. Gaming has come to dominate our culture.
게임이 우리 문화를 지배하게 되었다.
Traditionally, gaming was solely the pursuit of a hardcore minority, but the rise of mobile gaming over the past five years has significantly expanded this user base.
전통적으로 게임은 단지 극소수를 추구하는 것이었지만, 지난 5년간 모바일 게임의 증가가 이 사용자 기반을 크게 확장시켰다.
While the remains a dedicated core that plays anything up to 40 hours a week-the equivalent to a full-time job-hundreds of millions now play for a more leisurely half an hour to an hour a day.
핵심은 일주일에 40시간, 즉 정규직에 해당하는 사람들이 일을 하는 반면, 현재 수억 명의 사람들이 하루에 30분에서 1시간 동안 더 여유롭게 놀고 있다.
From the early arcade games of the 70s and console wars of the 90s, to the current boom in massively multiplayer online games and virtual reality, gaming has become ingrained in all aspects of modern society.
70년대의 초기 오락실 게임과 90년대의 콘솔 전쟁에서부터, 현재의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임과 가상 현실의 붐에 이르기까지, 게임은 현대 사회의 모든 측면에 스며들게 되었다.
참고 자료
없음