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3DTV의 사용자 경험 분석

Marimo
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최초 등록일
2019.05.03
최종 저작일
2018.10
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본문내용

2009년, 제임스 카메론의 3D 영화 ‘아바타’가 약 1300만 명의 관객을 모으는데 성공하며 대흥행을 기록하자, 국내 디스플레이 시장에서는 3D 붐이 일어났고, 기업들은 앞다투어 3D 디스플레이를 적용한 기기들은 출시하기 시작했다. 그 중 가장 많은 투자와 기대를 받았던 3D 기기는 두말할 것도 없이 3D TV였다. 3D TV는 스테레오스코피(Stereoscopy) 기술을 적용하여 2차원 영상에 부가적으로 얻을 수 있는 정보를 창출하고, 창출된 부가 정보를 통해 사용자가 시청하는 영상 속 현장에 와있는 것과 같은 높은 정도의 physical presence를 제공하는 기술이다. 스테레오스코피는 3차원 디스플레이를 구현 가능하게 하는 기술 중 하나로 해당 원리를 이해하기 위해서는 먼저, 양안 시차(Binocular parallax)에 대한 이해가 필요하다. 인간의 양안 사이의 거리는 인종, 성별, 나이에 따라 약간의 차이가 존재하지만, 대략 60mm~70mm 정도이다.

참고 자료

양호철, 정동훈. (2012). 3D 영상 특성 인식이 프레즌스, 그리고 프레즌스가 시각 피로도와 인지된 안구운동에 미치는 영향. 방송공학회논문지, 17(1), 60-72.
이상욱, 정동훈. (2014). 스테레오 영상의 깊이감에 따른 프레즌스, 지각된 특성, 부정적 경험의 차이. 방송공학회논문지, 19(1), 44-55.
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