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Presence와 현재의 VR컨텐츠가 가지는 Presence의 한계

Marimo
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최초 등록일
2019.05.03
최종 저작일
2018.10
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소개글

"Presence와 현재의 VR컨텐츠가 가지는 Presence의 한계"에 대한 내용입니다.

목차

없음

본문내용

실감 미디어란 사용자에게 마치 ‘컨텐츠 속 장소에 가 있는 것 같은’, ‘진짜 내 앞에 있는 것만 같은’ presence를 느끼게 해주는 미디어이다. 하지만, 사람들이 공포영화를 볼 때, 놀라는 사람과 놀라지 않는 사람으로 반응이 나뉘듯이 실감 미디어가 제공하는 presence 역시 사람마다 제각각 다르게 느낀다. 누군가에겐 책이 높은 presence를 느끼게 해주지만, 다른 누군가에겐 아무 감흥이 없는 것처럼 말이다. 이를 학자들은 ‘몰입 경향성(Immersive Tendencies)’이라고 부른다. 실감미디어는 이러한 몰입 경향성이 사람들마다 제각각이기에 주관적인 것이다.
그렇다면 실감미디어는 주관적이기 때문에 어떤 실감 미디어가 더 발전된 실감 미디어인지 구분 지을 수 없는 것일까? 이 문제에 대해서는 개인단위보다 전체로 스케일을 크게 잡아야 할 필요가 있다고 생각한다.

참고 자료

정동훈. (2017). 혼자 공부하는 가상현실 개념사전. 파주: 21세기북스.
조종학. (2014). 촉각이 대체현실의 현실감에 미치는 영향분석. 한국디자인문화학회지, 20(4), 657-665.
Trenholm, R. (2018, January 26). I tried the VR glove that makes the virtual feel really real. Retrieved September 7, 2018, from https://www.cnet.com/news/sundance-2018-vr-glove-haptx-virtual-reality/
Marimo
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