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에듀테인먼트란

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2019.08.18
최종 저작일
2018.10
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소개글

"에듀테인먼트란"에 대한 내용입니다.

목차

1. 에듀테인먼트란?
2. 에듀테인먼트의 현주소
3. 에듀테인먼트의 성공요건
4. 에듀테인먼트 내용
5. 열쇠1: 몰입
6. 열쇠2: 감성
7. 열쇠3: 고민

본문내용

□ 에듀테인먼트란?
○ Education(교육)과 Entertainment(오락)의 합성어
○ 문화콘텐츠간의 융합으로 탄생
○ 상호작용성(쌍방향): 사용자의 조작을 유도하여 동기를 유발시킴
○ 다양한 활용매체: 아날로그와 디지털 모두 활용
○ 변화하는 교육목적에 부합: Teaching(~60S) → Learning(~80S) → Thinking(90S~)
○ 짧은 시간동안 급성장: 교육산업의 주류로 성장

□ 에듀테인먼트의 현주소
○ 기업의 영세성: 정책적 지원必
○ 부모·교사의 인식수준 낮음: 고객층 분석과 홍보必
○ 전문 인력과 기술(디지털, 디자인) 부족: 산학협력을 통한 역량강화必
○ 교육과 재미 사이에서 균형잡기 어려움: 콘텐츠 연구必
○ 해외수출 어려움: 해외시장 분석과 외국사례 연구必

참고 자료

없음
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