스포츠와 경제 요약정리
- 최초 등록일
- 2019.11.25
- 최종 저작일
- 2018.06
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소개글
"스포츠와 경제 요약정리"에 대한 내용입니다.
목차
1. 스포츠의 패러다임
2. Sports: 모든 운동종목을 총체적으로 나타내는 말
3. 스포츠의 요소
4. Sports와 유사개념
5. 스포츠 산업의 현황
6. 스포츠 산업의 환경
7. 스포츠 산업과 제조업
8. 스포츠가 marketing을 만났을 때
9. 스포츠 수요자와 관계
10. 스포츠 마케팅의 시장구조
11. 국내 스포츠 마케팅
12. 스폰서십
13. 매복마케팅
14. 선수보증광고
15. 미디어가 스포츠를 변화 시킨다
16. 네이밍 마케팅
본문내용
1. 스포츠의 패러다임
① 스포츠 1.0(정치적 성향, 일방향): 국위선양, 사회통합, 민족단합, 체제의 정당성 학보, 국가교류, 관람스포츠 위주.
② 스포츠 2.0(참여스포츠+관람스포츠, 양방향): 국민들의 여가생활 증진과 삶의 질 향상을 위한 생활체육으로서 역할 비중 높아짐.
③ 스포츠 3.0(맞춤형): IT, 의료, new media, 여가, 문화 등의 타 산업과 융합된 경제적 가치 파급 및 소비자와 생산자의 쌍방향의 커뮤니케이션이 중요시 여기고, 경제적·비즈니스적 가치 증대 but) 특허 및 저작권 문제 발생
cf) 국민체육진흥공단: 88올림픽에서 얻은 이익을 바탕으로 건설
국민체육센터: 국가의 지원으로 저가로 스포츠 활동 가능
2. Sports: 모든 운동종목을 총체적으로 나타내는 말
① 어원: Desporture→desporter→disport→sport
② 정의: 즐거움을 얻기 위해 참가하는 신체적 활동이나 기분전환의 행위
일정 규칙 하에 신체를 이용한 경쟁적 행위 (webster)
③ 엔터테인먼트(entertainment): 기분전환이 되거나 뭔가 마음을 끄는 것
④ 스포츠의 즐거움: 경쟁+화려함(오락적 요소)+제 3의 경험(소속감 및 사회적 유대관계)
⑤ 스포츠 마케팅: “대중의 풍요”로부터 파생된 자연스러운 부산물 보다 효과적인 경제적 가치 창출을 위해 스포츠 마케팅 발전
3. 스포츠의 요소
① 신체적인 활동
② 경쟁
③ 규칙
④ 감동
4. Sports와 유사개념
① 놀이(play): 신체활동 중에서 허구성과 비생산성이라는 조건을 충족시키면서 문화적으로 사회에서 인정되는 활동→유희
② 게임(game): 놀이로 인정되는 활동 중에서 경쟁을 바탕으로 하는 것, 경쟁과 경기결과를 위해 시간과 규칙을 정함→유희+규칙+경쟁
③ 스포츠(sports): 게임의 활동가치, 규범, 기술 등이 제도화되어 왔으며, 경기결과를 결정하는 요인으로 신체적 기량이 강조됨.→유희+규칙+경쟁+감동
참고 자료
없음