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한국과 일본의 애니메이션

*송*
최초 등록일
2003.07.19
최종 저작일
2003.07
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목차

Ⅰ. 한국과 일본의 애니메이션
1. 한국과 일본 애니메이션의 역사
(1) 한국의 애니메이션의 역사
(2) 일본 애니메이션의 역사
2. 한국 애니메이션과 일본 애니메이션은 어떻게 다른가?
(1) 소재
(2) 캐릭터
(3) 인식

Ⅱ. 일본 애니메이션의 성공 비결
(1) 마케팅
(2) 애니메이션의 특징 있는 구성
(3) 제작 방식

Ⅲ. 한국 애니메이션 산업의 문제점과 나아가야할 방향

Ⅳ. 한국 애니메이션 산업의 문제점

Ⅴ. 한국 애니메이션 문제점의 해결방안

*참고문헌*

본문내용

1. 한국과 일본 애니메이션의 역사
애니메이션은 움직이는 그림이다. 결국 국내에서 대부분 오역으로 일반화된<만화영화>라는 개념과 항상 상충되는 애매모호한 영역을 구분 짓고 있는 것이 국내 애니메이션의 현실적 문제이다. 애니메이션은 어원에서도 보듯이 생명이 없는 사물에 움직임의 연속으로 생명을 불어넣는 동영상 작업을 총칭하는 광의의 개념이다.
60년대부터 국내에 유입되기 시작한 애니메이션은 대개 TV 프로그램의 어린이 시간대에 편성되거나 방학 때마다 국내에 수입되는 극장용 장편 애니메이션이 대부분이었고 그러한 작품들이 모두 셀 애니메이션이었기 때문에 또한 그 프로그램의 대부분이 출판만화(Coincs)의 연계성내에서 애니메이션화된 작품들이었기 때문에. 자연스럽게 만화영화로 번역되어 국내에 소개된 것이며, 만화영화는 모두 셀 애니메이션인 것으로 일반대중에게 인식되어 왔다.
특히 TV와 극장용 애니메이션은 대부분 상업애니메이션이기 때문에 기획과 방영이라는 두 가지 연계작업이 시간과 자본이라는 조건변수에 의해 철저하게 통제되는 작업이다. 그래서 대부분 셀 애니메이션의 분업화 작업을 채택하게 되었으며 그로부터 다양한 캐릭터와 스토리들이 많은 작품들로 애니메이션 화되어 미디어에 편성된다.
애니메이션은 실사영화와 차별적인 개념을 전제한다.

참고 자료

저패니메이션이 세상을 지배하는 이유 저자 박태견
한 일 문화산업 경쟁력 비교연구 / 문화관광부
日本 애니메이션産業의 成功要因과 示唆點 / 南長根 [著]
일본 문화 개방 및 시장 개방에 따른 문화 산업 진흥 방안(출판문화 1월호)
오지철 / 문화관광부 문화산업국장
http://my.dreamwiz.com/seokwhan

송경희 (1998), , 한국방송개발원
산업연구원 (1998), <애니메이션산업의 수출전략산업화 방안>
이연정 (1999), <캐릭터산업 육성방안 연구>, 한국문화정책개발원
구문모 (2000), <문화산업의 발전방안>, 한국산발전 방안연구업연구원
문화관광부, (2000) 문화산업백서
심성남 (한국만화문화 연구원)
박정배, 『세계를 감동시킨 애니메이션이야기』, 초록배, 1996
신진식, 『컴퓨터 애니메이션』, 한국문연, 1989
오규원, 『한국 만화의 현실』, 영화당, 1981
한창환, 『한국 만화산업연구』, 글논그림밭, 1995
황선길, 『애니메이션 영화사』, 백수사, 1990
임동언, 『애니메이션 입문』, 명지출판사, 1990
*송*
판매자 유형Bronze개인

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