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[경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래

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최초 등록일
2003.11.20
최종 저작일
2003.11
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목차

1. 서론

2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류

3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현황

4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임?
4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기

5. 한국 게임이 나가야 할 방향

본문내용

1. 서론
컴퓨터 게임에 대한 20세기의 부정적인 인식들을 털어버리고, 이제 게임은 새로운 고부가가치 지식 산업으로 각광받기 시작했다. 프로게이머라는 새로운 직업도 이제는 낯설지 않을 뿐만 아니라 청소년들이 가장 선호하는 직업군으로 자리잡아가는 추세마저 보인다. 그리고 이미 일반화된 가정용 초고속 통신망과 결합되어 온라인 게임 시장 또한 급격히 성장하고 있다. 또한 이미 몇몇 게임서비스 업체는 국내의 성공에 이어 중국과 동남아 시장에서도 약진을 거듭하고 있다. 하지만 우리나라 온라인게임의 플랫폼이 모두 다 pc에 의존하고 있다는 점은 세계의 게임 흐름에 뒤쳐지는 느낌을 지울 수 없다. 그 이유는 최근 개최된 세계게임박람회에서 현대 게임시장을 주도하고 있는 MS사와 SONY사는 비디오 게임기를 통해 영화, 음악, 라디오 등 다양한 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 게임과 주변기기 사업계획을 잇따라 발표해 차세대 디지털 홈 엔터테인먼트 시장 선점 경쟁이 본격적으로 점화됐음을 알렸다. 이에 따라 양사는 콘솔 네트워크 게임을 대폭 강화하는가 하면 콘솔 네트워크 서비스 지역도 크게 늘리겠다는 계획을 발표했다. 이점은 두 개의 거대한 회사가 비디오게임기라는 플랫폼을 가지고 온라인 게임시장을 선점하겠다는 것이며, 현재 우리나라 게임개발사들은 pc에 의존한 국내 온라인 게임제작에 열을 올리고 있다는 점이 더욱 그렇게 보이도록 한다. 뿐만 아니라 일본이나 게임선진국의 제작자들은 이러한 흐름을 읽고 장기적인 계획으로 비디오 온라인 타이틀을 제작해왔고 베타서비스 마저 마친 상황이며 이미 서비스가 시작된 게임도 있다. 따라서 우리게임제작자들은 정부의 정책적 지원과 함께 눈앞의 수익만 바라보지 말고 장기적인 마스터플랜을 통해 글로벌 사업으로 영역을 확대해야 할 것이다.

참고 자료

강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15
김승렬, 1천억 시장을 잡아라'...게임산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4
정근원, 21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4
정문경, 21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1
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