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모바일게임은 과금으로 이어져선 안된다

*노*
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최초 등록일
2020.12.04
최종 저작일
2018.09
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소개글

"모바일게임은 과금으로 이어져선 안된다"에 대한 내용입니다.

목차

I. 서론
1. 모바일 게임의 인기와 문제점

Ⅱ. 본론
1. 모바일 게임에서의 과금의 문제점
1) 과금의 기준
2) 유저의 상향평준화
3) 파괴되는 게임 생태계
4) 남용되는 양산게임
2. 모바일 게임에서의 과금의 원인
1) 회사의 잘못된 인지
2) 자본층만을 위한 시스템
3. 과금 시스템의 해결
1) 회사의 바꿔야 할 운영전략
2) 유저의 바뀌어야 할 인식

Ⅲ. 결론

IV. 참고문헌

본문내용

I.서론
1.모바일 게임의 인기와 문제점
스마트폰이 출시된 이후, 남녀노소 누구나 애용하는 게임산업도 발달하게 되었다. 스마트폰이 출시되기 전에는 PC방이나 집 등 컴퓨터가 있는 곳에서만 게임을 할 수 있었기에, 게임을 할 수 있는 시간, 공간에 제약이 있었다. 하지만 모바일 게임들이 출시되면서, 게임을 이용하기 위한 시간과 공간의 제약은 사라지게 되었다.
직장인 10명 중 7명은 스마트폰을 이용해 모바일 게임을 하고 있는 것으로 나타났다. 또한 모바일 게임을 하고 있는 직장인 중 61%는 게임을 하며 현금 결제를 한 경험이 있다고 답했다.
게임 과금 시스템에 대한 유저들의 불만은 언제나 있어왔다. 그러나 최근 과도한 뽑기 시스템 등으로 인해 유저들의 불만은 극에 달한 상태다. 이제는 일명 현질 없이는 게임을 정상적으로 플레이하기 어려운 지경에까지 이르렀다. 이에 모바일 과금을 하면 안되는 이유 와 그에 따른 해결방법을 제시하고자 한다.

Ⅱ.본론
1.모바일 게임에서의 과금의 문제점
1)과금의 기준
사람들마다 소득 수준이 다르고, 경제활동의 여부가 다르다. 이에 따라 과금의 기준을 정하게 되었는데. 과금의 기준은 경제력이 거의 없는 사람이 일상에 지장이 아무도 없을 수준으로 잡았다.
구직활동을 하고 있는 사람이 부모로부터 지원받는 금액은 월평균 28만원으로 집계되었다. 그 중 이들이 식비(22.4%)와 교통비(15.1%), 자격증 등 시험 응시비(12.8%), 휴대폰 등 통신비(11.9%)를 제외한 37.8%를 취미 및 생활용품 구매에 사용하는 것으로 가정햐였다.

참고 자료

한성수 외6명. ≪게임 회사의 과도한 과금 정책에 대한 문제점과 해결방안 연구≫.한국컴퓨 터정보학회 학술발표논문집 ,2017, 76쪽.
“모바일 게임하는 직장인 61%, ‘현금 결제’했다”,〈에듀동아〉,2017/03/24 09:56, http://www.edudonga.com/?p=article&at_no=20170324095618654432.
“과도한 게임 과금, 이제는 바로잡자”, 〈시사저널e〉,2018/10/10 09:20, http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=189970.
“취업난에 구직자 절반은 ‘원평균 28만원 용돈받는 신세’,〈헤럴드경제〉,2014/07/09 08:53, http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20140709000147&md=20140712010030_BL#.
“모바일게임 생태계의 현실과 유혹, 그리고 무과금 운동”,〈THIS IS GAME>, 2017/06/06 20:38:58, http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/12/?n=72689.
“모바일게임, 0.15%의 ‘고과금 유저’가 전체 매출 41% 차지”, 〈Platum〉, 2016/09/12, https://platum.kr/archives/66368.
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