디지털시대의 학습
- 최초 등록일
- 2021.07.06
- 최종 저작일
- 2021.07
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소개글
"디지털시대의 학습"에 대한 내용입니다.
목차
1. 교육목표
2. 에듀테인먼트의 개념
3. 루돌리지의 개념
4. 에듀테인먼트 활용배경
5. 에듀테인먼트 활용전략
6. 에듀테인먼트 활용수업
7. 에듀테인먼트 기능
8. 몰입 경험이론(Flow Experience Theory)
10. 몰입 경험의 6요소
11. 에듀테인먼트와 몰입
본문내용
1. 교육목표
-에듀테인먼트와 루돌로지의 어원을 설명할 수 있다.
-에듀테인먼트 활용의 필요성과 목적 및 전략을 설명할 수 있다.
-요즘 학습세대에 다양한 특성과 학습방식의 특징을 설명할 수 있다.
-에듀테인먼트 콘테츠를 몇 가지 유형으로 분류할 수 있다.
-일반적인 수업단계에 맞게 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용할 수 있다.
2. 에듀테인먼트의 개념
-교육을 의미한 edu와 놀이 또는 오락을 의미하는 tainment 합성
-자연세계와 인류 문화에 관한 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작하여 탄생함
-1973 버트 헤이만(Robert Heyman)이 처음 사용
-현재는 오락적인 요소가 담긴 교육자료나 매체를 의미하거나, 반대로 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되고 있음
3. 루돌리지의 개념
-라틴어로 게임을 의미하는 ludus와 학문을 지칭하는 logos의 합성어
1-982년 행동 및 뇌과학 연구지에 실린 한 연구에서 보드게임을 지칭하는 용어로 처음 등장
lu-doligy.org 컴퓨터 게임 관련 연구자들이 애용하는 용어로 자리
참고 자료
없음