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[독후감] 게임인류

로맨스오버플로우
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최초 등록일
2021.08.02
최종 저작일
2021.08
6페이지/ 한컴오피스
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소개글

김상균의 게임인류를 읽고 작성한 독후감입니다.
표지를 제외한 5페이지 중 감상평이 3페이지, 요약문이 2페이지입니다.
폰트는 맑은 고딕이며, 폰트 크기는 11pt입니다.

감상평에는
1. 게임에 대한 생각
2. 게임인류가 해결해야 하는 과제
3. 그럼에도 남아있는 목표설정이라는 과제
와 같은 내용을 담았습니다.

내용요약은 게임 인류에서 인상깊게 읽은 부분을 정리한 것입니다.

감사합니다.

목차

1. 감상평
2. 내용요약

본문내용

감상평

게임만큼이나 의견이 극단적으로 갈리는 문화도 드물다. 게임은 한쪽에서는 없어서는 안 될 소중한 취미이지만, 다른 한족에서는 당장 제거해야 할 사회악이다. 나는 게임을 좋아하는 쪽이지만, 게임을 사회악으로 생각하는 사람들 또한 이해할 수 있다. 게임이 너무 재밌으면 다른 일을 도저히 할 수가 없다. 그냥 그것만 하고 싶어진다. 잠도 밥도 잊은 채 게임만 하는 모습을 좋게 보는 사람이 어디 있을까? 특히 게임에 빠진 학생들을 보는 부모라면 억장이 무너지는 마음이 드는 것이 당연하다. 인생에 있어서 가장 중요한 시기에 쓸데없는 (적어도 부모 세대가 보기에) 게임으로 시간을 보내고 있는 자녀를 아무렇지도 않게 대할 부모는 거의 없다.

부모 세대, 더 넓게 말해 기성세대들에게 게임이란 사회악이자 장애물이다. 그들은 게임이 있기 때문에 아이들이 다른 건전한 활동에 집중하지 못한다고 생각한다.

<중 략>

내용요약

게임은 자유를 보장하기 때문에 더 좋은 결과를 낸다.

탐험-소통-성취의 과정을 "나의 미션"이라고 느껴야 그 일에 진심으로 임할 수 있다. 의무가 더해지면 진심이 되기는 어렵다. 자유가 보장되지 않기 않으면 인간은 그저 시켜서 할 뿐이라고 스스로 생각하기 때문이다. 그러므로 자유에 대한 감각이 중요하다. 또한 실시간 피드백은 사람들에게 안심을 주고, 통제하고 있다는 느낌을 선사한다.

게임은 여가뿐만 아니라 업무와 교육에 응용 가능하다.

규칙과 미션을 주고 보상을 약속하면, 보상의 크기와 관련 없이 사람의 행동을 유발할 수 있다. 수행 자체가 즐거움을 주기 때문이다. 그래서 게임은 다른 매체보다 소비자에 대한 접근성이 높다. 소비자가 직접 참가해야하기 때문이다. 게임은 참여자들에게 미션을 부여소비자들의 행동을 유도한다. 좋은 결과를 주는 미션은 소비자들에게 감동을 주고, 해당 브랜드에 대한 호감을 높인다.

참고 자료

없음
로맨스오버플로우
판매자 유형Silver개인인증
소개
모든 자료는 제가 직접 작성한 자료입니다.
GPT보다 제가 잘써서 굳이 GPT를 쓸 필요가 없었습니다.
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