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만화와애니메이션,신문방송 ) 한국 사회 미디어의 변화과정과 만화문화 변화과정의 관계에 대해 논하는 것

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최초 등록일
2021.08.09
최종 저작일
2021.08
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소개글

"만화와애니메이션,신문방송 ) 한국 사회 미디어의 변화과정과 만화문화 변화과정의 관계에 대해 논하는 것"에 대한 내용입니다.

목차

(1) 4차 산업혁명 시대의 미디어 환경
(2) 만화의 소비 방식의 변화
(3) 양방향성 매체로서의 웹툰
(4) 참고문헌

본문내용


미디어를 만들고/받아들이는 환경은 시간이 흐르며 끊임없이 변화해왔다. 모든 분야가 그렇겠지만, 특히 미디어의 공급 및 소비는 그 사회가 맞닥뜨린 정치적·사회적·경제적인 상황들과 밀접한 연관성을 가지는데, 그중에서도 오늘날에 주목할 만한 것은 기술적 변화에 기인하여 미디어의 공급과 소비 상황이 급변하고 있다는 사실일 것이다.
이 글에서는 먼저 오늘날을 ‘4차 산업혁명 시대’로 정의하고, 이 시대에 이르러 미디어를 공급하고 수용하는 환경이 어떻게 변화해왔는지를 살피고자 한다. 4차 산업혁명 시대의 대표적인 미디어 공급/수용 매체는 당연히 온라인이라고 할 수 있는데, 온라인이라는 환경이 갖는 특성에 입각하여 오늘날의 미디어 환경을 간략히 정의 내리고, 이 환경 속에서 가장 많은 사람이 손쉽게 소비하고 있는 미디어 컨텐츠―‘웹툰’의 수용 방식에 대해 살펴볼 것이다. 신문이나 잡지를 통해 연재되던 만화들과 온라인 플랫폼을 통해 연재되는 웹툰의 차이는 여러 방면에서 살펴볼 수 있겠지만, 이 글에서는 독자(소비자)가 그것을 어떻게 받아들이고 또 어떤 방식으로 컨텐츠와 소통하고 있는지, 그리고 그러한 소통방식이 컨텐츠에 어떤 영향을 미치고 있는지를 다룰 것이다.

(1) 4차 산업혁명 시대의 미디어 환경
오랫동안 ‘미디어’의 대표주자였던 신문과 TV는 4차 산업혁명 시대에 이르러 그 위상이 조금씩 사그라드는 것처럼 보인다. 사회의 주목할 만한 이슈를 대중에게 알리는 뉴스 전달의 역할을 담당해왔던 두 매체는 흔히 말하는 단방향성 미디어로, 소비자는 매체를 통해 전달되는 것들을 그저 수용하는 것밖에는 할 수 있는 것이 없다.

참고 자료

방우송, 「만화산업의 현황분석 및 발전 방향모색 - 웹툰을 중심으로」, 애니메이션연구 2016
http://www.riss.kr/link?id=A102075003
양경욱, 「플랫폼 경제와 문화산업 : 만화산업의 플랫폼화와 웹툰 작가의 자유/무료노동」, 노동정책연구 2020
http://www.riss.kr/link?id=A107075762
조희영, 「국내 영상콘텐츠에 적용된 트랜스미디어 스토리텔링 연구 : 웹툰 활용을 중심으로」, 한국엔터테인먼트산업학회논문지 2018
http://www.riss.kr/link?id=A105304780
최유희, 「4차 산업혁명과 미디어 서사의 수용환경 변화」, 대학작문학회 전국학술대회 자료집 2019
http://www.riss.kr/link?id=A106615864
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