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[에이쁠]문화이론과대중문화 논문 예제

김진우
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최초 등록일
2022.03.24
최종 저작일
2021.10
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소개글

"[에이쁠]문화이론과대중문화 논문 예제"에 대한 내용입니다.

목차

l. 서론

ll. 본론
1. 써클의 헤게모니 및 장치의 특징
2. 오징어 게임의 헤게모니 및 장치의 특징
3. 써클, 오징어 게임의 헤게모니 장치 분석

lll. 결론

본문내용

우리는 알게 모르게 지배당한다. 스마트폰 광고에 노출되면서, 재밌다고 느낀 드라마에 몰 입하면서, 인상 깊게 본 영화의 의미를 해석하면서 말이다. 각 컨텐츠가 가진 스토리와 정보 를 수용하면서 우리의 행동양식은 컨텐츠 제작자의 의도에 맞게 변화한다. 이를 단편적으로 보여주는 예로 인터넷 밈을 들 수 있다. 디지털 시대를 이끄는 MZ세대는 인스턴트 재미를 추 구한다. 인터넷상에서 무수히 쏟아지는 컨텐츠와 수많은 커뮤니티를 통해 인터넷 밈을 제작하 고 공유한다. 인기를 끌었던 컨텐츠들은 모두 밈이 형성된 적 있고, 밈을 통해 컨텐츠가 더 많은 이용자들에게 공유되고 상업적인 광고로 활용된다. 이때 인터넷 밈은 일반적인 밈과는 다르게 공유된다. 기존의 밈이 비교적 긴 시간 동안 입에서 입으로 전해 내려왔다고 한다면, 인터넷 밈은 짧은 재미와 빠른 공유, 빠른 휘발을 특징으로 한다. 나는 인터넷 밈의 특징이 MZ세대의 의지로 만들어진 것이 아니라고 본다. 컨텐츠 제작자의 상업적인 의도대로 MZ세대 가 인스턴트 재미를 추구하게 됐고 이에 따라 빠르게 공유되고 잊히는 인터넷 밈 문화가 형성 되었다고 생각한다. 마치 회전율이 빨라야 장사가 잘되는 레스토랑처럼 말이다. 즉, 인터넷 밈 은 헤게모니에 의해 만들어졌다. 지배집단의 문화를 피지배집단이 수용하도록 만들어진 조작 된 이념이다.
사람은 헤게모니에 의해 지배당한다는 것을 알게 되는 순간 저항하고자 할 것이다. 사람은 본디 자유와 행복을 추구하며, 지배당하고 조작되는 것은 자유롭고 행복한 것이 아니기 때문 이다. 하지만 피지배층은 쉽게 헤게모니에 대항할 수 없다. 지배층이 헤게모니에 직접적으로 대항할 수 없도록 올바른 시야를 가리는 장치를 심어두기 때문이다. 이는 사회적인 문제임에도 불구하고 이분법적인 갈등을 조장해 서로 다른 집단의 잘잘못으로 유인하거나 생존을 위해 필연적인 행위로 인식하게 하는 등 다양한 방식으로 이루어진다. 이 보고서는, 앞서 말한 사회에 만연해 있는 헤게모니와 이를 가리는 장치의 특징을 분석하 고자 한다.

참고 자료

위키백과 , “군중심리 ”, https://ko.wikipedia.org/wiki/% EA% B5% B0% EC% A4% 91% EC% 8B% AC% EB% A6% AC% ED% 95% 99, (2021.11.12 접 속 )
위키백과, “헤게모니”, https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8C%A8%EA%B6%8C, (2021.11.12 접속)
whatisthecircle, “story", http://www.whatisthecircle.com/story, (2021.11.12 접속)
김진우
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