[게임] 컴퓨터게임과 21세기 문화
- 최초 등록일
- 2003.12.02
- 최종 저작일
- 2003.12
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목차
1. 서론
2. 게임이 주는 즐거움
3. 21세기 문화(디지털 문화)로서의 게임
4. 후기
본문내용
현재 우리 나라의 거의 대부분에 고속의 네트웍 인프라가 구축되었고, 그것에 기반에 게임산업은 거대한 수요를 낳았다. 우리 나라는 온라인게임 개발에 뛰어난 수준의 능력을 보유하게 되었고, 구축된 네트웍 인프라로 인해 그 규모는 더 커질 것으로 기대하고 있으며, 세계 시장으로도 그 입지가 광범위하게 나아갈 것으로 전망하고 있다. 불과 몇 년 전 만해도 컴퓨터게임은 아이들이나 하는 유희적 놀이에 불과했지만, 지금은 그렇지 않다. 컴퓨터게임을 가능케 하는 하드웨어나 소프트웨어의 기술적 발전과 함께, 게임을 이루는 시나리오 및 구성은 다채롭게 변화되었고, 방대화 되었다. 그리고 그 대상도 남녀노소를 불문한 매니어 계층을 형성하고 있고, 산업적 입지도 이젠 커다란 축을 이루고 있다. 몇 년 전 다큐멘터리 방송에서 ‘게임산업’에 관련한 방송을 한 적이 있는데, 일본의 SEGA 회사를 소개했다. 불과 몇 백 명에 달하는 인적자원을 가지고 있는 이 회사의 매출은, 우리나라 중견기업의 매출의 몇 배 이상에 달했다.
이제, 게임은 단순히 인간의 유희적 욕구를 충족시킨 다는 의미로만 존재하지 않고, 무한한 가능성을 실현시키는 매체로써의 역할도 하고 있다고 생각한다.
참고 자료
http://www.help119.com/cc/game/game.html
http://univ.netuni.net/lecture/lecture_new.asp?Code=DGB30208G&Regtype=S (사이버 강의)
「컴퓨터게임의 이해」, 최유찬, 문학과학사, 2002
「게임, 세계를 혁명하는 힘」, 박상우, 씨엔씨미디어, 2000
「21C 게임 패러다임」, 김창배, 지원미디어, 1999