[문화산업] 문화산업
- 최초 등록일
- 2003.12.08
- 최종 저작일
- 2003.12
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목차
1. 우리 산업의 발달사
2. "문화산업"의 개념정리
3. 문화산업의 필요성
4. 문화시장 규모와 특징
5. 만화산업의 예
6. 우리의 자세
본문내용
3. 문화 산업의 필요성
첫째 고부가가치의 산업이라는 점이다. 우리나라와 같이 자원이 빈약한 국가에서는 아이디어 집약적인 산업에 투자해야할 필요성이 있다. 문화 산업에 대한 투자는 저비용으로 막대한 이익을 창출한다는 점에서 우리가 눈여겨 보아야 할 산업인 것이다. 문화관광부가 발표한 문화 산업 발전 방안에서는 문화 산업이 전체 우리나라 산업의 1.8%를 차지하고 있고 총 고용인력은 42만명 부가가치는 12조원에 이르는 막대한 산업이라 하였다.(2001년 자료) 예를 들어 부산국제 영화제는 250억원, 금산 인삼문화 관광축제는 약 309억원의 파급효과를 냈고 월드컵 하나의 부가가치만 보더라도 약 5조 3000억의 막대한 이익이 측정됐다고 한다.
둘째 문화 산업은 국가 이미지의 제고에도 기여한다는 점이다. 우리나라는 이제껏 아시아의 주변국가, 한국전쟁, 고아가 많은 나라, 성수대교 붕괴 등 부정적인 이미지가 강하였지만 월드컵 이라는 스포츠 산업을 계기로 국가의 국가의 이미지가 위대한 국민성, 단합이 잘되는 국가 등 긍정적인 이미지로 변하였다.
셋째, 문화 산업은 파급효과가 막대하다는 것이다. 예전에는 컨텐츠 하나에서 음반이면 음반 음악이면 음악의 1:1 식의 파급효과가 있었지만 요즘은 컨텐츠 하나에서 수십가지의 파급효과를 내고있다. 예를 들면 쥬라기 공원은 영화 한편에서 흥행수입 9억 달러, 비디오 수입 5억달러, TV 1억 5천만 달러를 벌어들이고 이밖에도 음반, 책, 게임 산업에 진출해 막대한 금액을 벌어들이고 있다. 또한 환경 친화적인 사업이라는 점과 첨단 과학기술을 응용 할 수 있다는 점도 문화 산업을 왜 발달시켜야하는지 잘 설명해 주는 점이다.
참고 자료
없음