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경영통계학 텀프로젝트 부모의 게임 이용 빈도와 자녀의 게임 과몰입의 상관관계 분석

데먼이
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최초 등록일
2022.11.02
최종 저작일
2022.06
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소개글

"경영통계학 텀프로젝트 부모의 게임 이용 빈도와 자녀의 게임 과몰입의 상관관계 분석"에 대한 내용입니다. 한국외대 ㅈㅅㅎ교수님 과제였고 만점 받았습니다! 좋은 참고자료가 되길 바랍니다

목차

1. 서론
1) 주제 선정 동기
2) 주제 문제 서술
3) 가정

2. 본론
1) 자료 수집
2) 통계 분석

3. 결론
1) 결과 해석 및 제안
2) 프로젝트의 제한점

4. 참고문헌

본문내용

1.1 주제 선정 동기
해당 Term project는 코로나19로 인해 게임에 관한 관심이 커진 것이 사람들에게 어떤 영향을 미치는지를 탐구하기 위해 시작되었다. 2021년 조사 결과, 최근 1년간 국민의 71.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 0.8%P 증가한 수치다. 지난해 게임 이용률 상승 폭인 4.8%P보다는 소폭 증가한 수치로, 코로나19 상황에서 여전히 상승세를 유지하고 있는 것으로 판단할 수 있다. 이러한 조사를 보면 현재 게임 산업이 점차 발전하고 있음을 알 수 있다. 그런데 게임으로 인해 얻는 즐거움과 같은 장점이 있다면, 부작용과 같은 단점 또한 무시할 수 없다. 따라서 이를 파악하고 효과적인 대안을 제시하는 것이 필요하다고 생각하였다. 또한 청소년의 게임 중독을 부모의 게임 이용 빈도와 연관하는 경우는 보지 못하였기에 관계가 있을지 궁금하여 해당 주제를 선정하였다.

1.2 주제 문제 서술
‘게임 과몰입’이란 게임 중독이라고도 불리는 개념으로 게임을 너무 오랜 시간동안 하거나 이를 현실이라고 믿는 등 심하게 과몰입하는 경우를 일컫는다. 이 현상을 겪으면 인터넷에 대한 강박적인 사고, 내성과 금단, 의도한 것 이상의 과도한 인터넷 사용, 과도한 게임으로 인한 부정적인 결과 무시 등의 특징이 있다. 다음 표는 설문조사를 통해 응답자를 네 가지 범주로 나눈 것을 보여준다. 총 4개의 범주로, 아래로 갈수록 이용이나 중독 정도가 낮아진다.

1.3 가정
ⅰ. 모집단을 대표하는 표본을 임의 추출한 데이터로 전국 청소년의 응답과 유사할 것이다.
ⅱ. 통계 데이터는 정규분포를 따른다.

2. 본론
2.1 자료 수집 및 전처리
한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)에서 매년 발표하는 ‘게임 과몰입 종합실태조사 실태조사’를 활용해 2018년부터 2021년까지 최근 4년의 결과를 분석하였다.

참고 자료

조광민, 『국민 71% 게임 즐긴다. '2021 게임이용자 실태조사'보고서 발간』, 「게임동아」, https://game.donga.com/100606/ ,(2022.06.08. 접속)
표제어, “게임 중독”, 『네이버 지식백과』, 출판 연도 없음,
https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2070245&cid=41991&categoryId=41991
한국콘텐츠진흥원, 2017 게임 과몰입 실태조사 종합 보고서
한국콘텐츠진흥원, 2018 게임 과몰입 실태조사 종합 보고서
한국콘텐츠진흥원, 2019 게임 과몰입 실태조사 종합 보고서
한국콘텐츠진흥원, 2020 게임 과몰입 실태조사 종합 보고서
한국콘텐츠진흥원, 2021 게임 과몰입 실태조사 종합 보고서

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데먼이
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